Sponsor

05 กันยายน 2569

พัดเป็นมากกว่าเครื่องคลายร้อน - ทำไมปราชญ์โบราณและขงเบ้งถึงพกพัดติดมือเสมอ?


孔明扇
飛离靈氣
徐送清風
手握乾坤
謀籌千里

บทกวีพัดขงเบ้ง
โบกพัดพลิ้ว ปลดปล่อย เชาวน์ปัญญา
พัดเนิบช้า นำพา สายลมเย็น
ในหัตถา กุมฟ้าดิน ปราบยุคเข็ญ
กลลึกเร้น มองเห็นไป ไกลพันลี้

[กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา - แปล]

พอดีว่าพึ่งได้พัดขงเบ้งมา ที่ซองมีบทกวีอยู่บทนึงจึงเอามาแปลไว้เป็นหมุดหมายครับ

ต้นฉบับบทกวีนี้ไม่ทราบว่าใครเป็นผู้แต่ง ผู้ใดทราบสามารถคอมเม้นต์บอกเล่ากันได้นะครับ แต่เราเดาว่าน่าจะเป็นบทกวีที่แต่งขึ้นในยุคใหม่เพื่อยกย่องขงเบ้งและขายพัดขนนก (羽扇) นี่แหละครับ

เป็นพัดที่เรียบง่ายดีครับ ที่ได้มาน่าจะทำจากขนห่าน ตรงปากว้านั้นเป็นปากว้าก่อนฟ้า (先天八卦) แต่ดันเรียงย้อนทิศ ๕๕๕บวก แต่ก็โอเคอยู่ครับ

🪭 ใครสนใจพัดขงเบ้งชี้เป้าครับ https://s.shopee.co.th/40gHeuoKdE

ไหนๆก็พูดถึงพัดขงเบ้งแล้ว ก็คงต้องเล่าถึงความเป็นมาของพัดขนนกของขงเบ้งไว้สักเล็กน้อย

นิทานเรื่องพัดขนนกของขงเบ้ง

ขงเบ้งมหาเสนาธิการแห่งยุคสามก๊ก ผู้ถูกจดจำพร้อมภาพลักษณ์ของชายผู้ถือพัดขนนกโบกสะบัดด้วยท่วงท่าสุขุม แต่แท้จริงแล้ว พัดขนนกเล่มนี้อาจไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือคลายร้อน หากแต่เป็นบทเรียนชีวิตอันลึกซึ้ง

ในวัยเด็ก ขงเบ้งเป็นเด็กพูดไม่ได้ จนอายุแปดเก้าขวบ นักพรตเต๋าท่านหนึ่งเห็นแววปัญญา จึงช่วยรักษาโรคพูดไม่ได้และรับเป็นศิษย์ ขงเบ้งเดินทางขึ้นเขาเพื่อศึกษาวิชาดาราศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ปากว้า และพิชัยสงครามอย่างตั้งใจทุกวันไม่เคยขาด

วันหนึ่ง ขณะหลบฝนในวัดร้าง ขงเบ้งได้พบกับหญิงสาวปริศนา หลังจากนั้นเขาก็แวะไปเล่นหมากกระดานและพูดคุยกับนางเป็นประจำ จนจิตใจเริ่มว้าวุ่นและหลงลืมการเรียน อาจารย์เต๋ามองออกจึงชี้ให้ดูต้นไม้ใหญ่ที่ถูกเถาวัลย์พันธนาการไว้จนไม่อาจเจริญเติบโต ขงเบ้งผู้ปัญญาก็เข้าใจได้ทันทีว่า "กิเลสตัณหา ก็เหมือนเถาวัลย์ที่เหนี่ยวรั้งชีวิต"

อาจารย์จึงเฉลยว่า หญิงสาวผู้นั้นแท้จริงแล้วคือ "นกกระเรียนสวรรค์" ที่ถูกลงโทษให้ลงมายังโลกมนุษย์โทษฐานขโมยลูกท้อสวรรค์ แต่นางกลับไม่สำนึก ไม่ยอมบำเพ็ญและมาล่อลวงขงเบ้ง อาจารย์จึงมอบไม้เท้าหัวมังกรให้ขงเบ้งไปจัดการ โดยให้เผาชุดขนนกของนางขณะลงเล่นน้ำในแม่น้ำตอนเที่ยงคืน

กลางดึกคืนนั้น ขงเบ้งเผาชุดขนนกตามคำสั่ง นกกระเรียนโกรธจัดและบินเข้าโฉบโจมตี ขงเบ้งจึงใช้ไม้เท้าหัวมังกรฟาดจนล่วง แล้วเอื้อมมือไปจับแต่นกกระเรียนจะดิ้นรนบินหนีไปได้ ขงเบ้งจึงได้เพียงขนหางนกกระเรียนติดมือมา

ขงเบ้งนำขนนกเหล่านั้นมาทำเป็นพัดขนนกพกติดตัวไว้ตลอดเวลา เพื่อเป็นสิ่งเตือนใจถึงบทเรียนราคาแพง ไม่ให้กิเลสตัณหามาทำลายความเพียรของตนอีก

พัด - เครื่องมือสะท้อนจิตวิญญาณของปราชญ์จีนโบราณ
นอกจากนิทานเรื่องนี้ ในประวัติศาสตร์จริง พัดไม่ใช่เป็นแค่ของขงเบ้งเท่านั้น แต่พัดเป็นเครื่องประดับของปัญญาชนจีนโบราณ และไม่ได้มีไว้เพียงเพื่อพัดคลายร้อนอย่างเดียว แต่เป็นเครื่องประกอบบุคลิกภาพด้วย

สมัยก่อนนู่นก็มีแต่พัดแบบคงรูป เช่น พัดขนนกนี้ หรือไม่ก็เป็นพัดทำจากไม้ใบไม้ กว่าจะมีพัดแบบพับได้ก็พ้นยุคขงเบ้งไปเกือบพันปีต่อมา หลังจากนั้นพัดพับพกพาได้แบบที่เราเคยเห็นกันก็ค่อยๆเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆจนถึงปัจจุบัน (แต่ปัจจุบันนี้นิยมใช้พัดลมไฟฟ้ามือถือกันมากกว่านะ อิอิ)

ในสมัยก่อนปัญญาชนจีนใช้พัดเป็นอุปกรณ์ในการเสวนาธรรม (清谈) ปราชญ์เต๋าและบัณฑิตโบราณนิยมถือพัดหรือแส้ขนสัตว์ขณะถกปรัชญา โดยใช้พัดโยกขยับประกอบจังหวะการพูด และในยามเจรจานโยบายหรือวางกลอุบาย หลายครั้งเมื่อไม่ต้องการให้อีกฝ่ายอ่านสีหน้าออก ก็จะยกพัดบังใบหน้าไว้ยามครุ่นคิด และใช้ซื้อเวลา

พัดจึงเป็นทั้งเครื่องเตือนสติ สัญลักษณ์แห่งปัญญา และท่วงท่าอันแยบคายของปัญญาชนจีนโบราณอย่างแท้จริงครับ

รูปปั้นขงเบ้ง ณ วัดอู่โหวสือ (武侯祠)
เมืองเฉิงตู (成都) มณฑลเสฉวน (四川 - ซื่อชวน)

02 กันยายน 2569

Infra Arcana - เกม Roguelike สยองขวัญ เมื่อความบ้าคลั่งคือศัตรูที่แท้จริง


บทความนี้ผมจะพาคุณไปสำรวจชั้นใต้ดินของโบสถ์ร้างกับ Infra Arcana (อินฟรา อาร์คานา) เกม Roguelike ฟรี ธีมสไตล์ Lovecraftian ที่จะทำให้คุณเกร็งจนปวดขี้!

ลองถามตัวเองในความมืดดูสักนิด ก่อนคิดจะก้าวเท้าลงสู่โบสถ์ร้างแห่งนี้...
  • คุณพร้อมจะสัมผัสเกมภาพ ASCII ที่สร้างความขนหัวลุกได้ดีกว่าเกม 3D ทั่วไปในตลาดหรือไม่?
  • คุณพร้อมไหมที่จะเผชิญหน้ากับสิ่งที่ไม่มีชื่อเรียก โดยมีเพียงแสงไฟฉายริบหรี่คอยนำทาง?
  • คุณยินดีจะแลกสติสัมปชัญญะของตัวเอง กับความรู้เร้นลับที่มนุษย์ไม่ควรรู้หรือไม่?
  • คุณกล้าพอที่จะตัดสินใจเหนี่ยวไกปืนทั้งที่รู้ว่า เสียงปืนแค่นัดเดียวจะเรียกมอนสเตอร์ให้แห่มาหาคุณหรือเปล่า?

ถ้าคำตอบของคุณคือการยักไหล่แล้วตอบว่า "ก็น่าจะลองดูสักตั้ง"
ยินดีต้อนรับสู่ Infra Arcana


เกิดอะไรขึ้นในโบสถ์ร้างแห่งนี้?
เรื่องราวใน Infra Arcana เกิดขึ้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยอิงตามแนวคิดหลักของ H.P. Lovecraft (เอช. พี. เลิฟคราฟท์) นั่นคือ Cosmicism (ความสยองขวัญแบบจักรวาลนิยม) ด้วยปรัชญาที่ว่า จักรวาลนี้เต็มไปด้วยความลึกลับเกินกว่าสติปัญญาของมนุษย์จะเข้าใจ และมนุษย์เป็นเพียงสิ่งมีชีวิตอันเล็กน้อยไร้ความหมาย ผู้ใดก็ตามที่พยายามหาคำตอบและใช้เหตุผลกับมัน... ย่อมต้องเดิมพันด้วย "ความวิปลาส"

ภารกิจของคุณคือการสืบหาความจริงเกี่ยวกับลัทธิสาวกสายมืดแห่ง The Church of Starry Wisdom (โบสถ์แห่งดาราภูมิ) ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1844 โดยนักโบราณคดีนามศาสตราจารย์ Enoch Bowen (อีนอช โบเวน) ก่อนที่ชาวลัทธิจะหายตัวไปอย่างลึกลับถึง 181 คน หลังถูกชาวเมืองและรัฐบาลสงสัยในเหตุการณ์คนหายสาบสูญอย่างเป็นปริศนา

เบื้องล่างของโบสถ์ร้างเก่าแก่แห่งนี้ ซ่อนวัตถุโบราณต้องสาปนามว่า The Shining Trapezohedron เป็นผลึกคริสตัลรูปทรงเรขาคณิตนอกแบบยูคลิด (Non-Euclidean geometry) ที่ถือกำเนิดขึ้นบนดาว Yuggoth (ยุกก็อธ) อันมืดมิด มันถูกสร้างโดยพวก Old Ones (สิ่งมีชีวิตเก่าแก่) และผ่านมืออารยธรรมโบราณมาตั้งแต่ยุคมนุษย์อสรพิษแห่ง Valusia, ทวีป Lemuria, Atlantis ไปจนถึงฟาโรห์ Nephren-Ka (ฟาโรห์ดำ) แห่งอียิปต์ (ตามงานประพันธ์ของเลิฟคราฟท์)

ผลึกชิ้นนี้ทำหน้าที่เป็นหน้าต่างสู่นัยน์ตาและความลับทั้งหมดของมิติจักรวาล โดยชาวลัทธิจะใช้มันเพื่ออัญเชิญ Haunter of the Dark (ร่างอวตารของ Nyarlathotep (ไนอาลาโธเทป มีฉายาว่า "ความโกลาหลที่คืบคลาน" (Crawling Chaos))) ขึ้นมาจากหุบเหวแห่งความโกลาหลเพื่อแลกกับความรู้อันเร้นลับ... ทว่าความปราถนาอันเป็นภารกิจสูงสุดของตัวละครที่เราเล่น คือ การครอบครองผลึกต้องสาปชิ้นนี้ให้ได้ ก่อนที่สติจะดับสูญไปเสียก่อน!

เมื่อความ Lovecraft มาหลอมรวมกับเกมยิงระดับตำนาน "Blood"
Infra Arcana ถูกพัฒนาขึ้นโดย Martin Törnqvist (เปิดตัวครั้งแรกในปี 2011 และยังคงได้รับการอัปเดตระบบอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน) ตัวเกมเกิดมาจากการผสมผสาน 3 องค์ประกอบหลักเข้าด้วยกันอย่างน่าทึ่ง
  • วรรณกรรมสยองขวัญของ H.P. Lovecraft ตำนาน Cthulhu Mythos และคัมภีร์ Necronomicon
  • เสน่ห์ของภาพยนตร์สยองขวัญยุคเก่า
  • บรรยากาศความโหดของเกม FPS ยุค 90s อย่าง "Blood"

ด้วยอิทธิพลเหล่านี้ ทำให้เกมสร้างบรรยากาศเอาชีวิตรอดที่ดิบ โหด และท้าทายความคิดเชิงกลยุทธ์ ตามปรัชญาของ Roguelike แบบดั้งเดิมได้อย่างครบถ้วน และแน่นอนว่าแต่ละด่านจะถูกสุ่มใหม่ทุกครั้งที่เล่น จึงเป็นเกมที่เล่นซ้ำได้ไม่มีซ้ำเดิม

Infra Arcana บน Zorin OS 18.1

Infra Arcana ดาวโหลดมาเล่นได้ ฟรี ที่ https://sites.google.com/site/infraarcana/ มีทั้งบน Windows และ Linux

สำหรับ Linux นั้น หลังจากแตกไฟล์ และใช้ Terminal เข้าไปในโฟลเดอร์แล้ว สามารถสั่งเข้าเกมด้วยคำสั่ง ./ia ได้เลย

ชื่อ Infra Arcana นั้น คำว่า Infra แปลว่า "เบื้องล่าง" ส่วนคำว่า Arcana แปลว่า "ความรู้อันลึกลับที่ยากจะเข้าใจ" ความหมายโดยรวมของ Infra Arcana ก็คือ "ความรู้อันเร้นลับที่ถูกซ่อนอยู่เบื้องล่าง"

6 อาชีพ ยุทโธปกรณ์ศตวรรษที่ 20 และสติที่พร้อมจะแตก (รวมถึงขี้ด้วย)!
แม้เกมจะเป็นภาพ ASCII (ตัวอักษร) แต่กลับถ่ายทอดความน่ากลัวออกมาได้เหนือชั้นด้วยระบบเฉพาะตัวเหล่านี้ครับ
  • เลือกสายการเล่นจากตัวละคร 6 คลาสหลัก: ไม่ว่าจะเป็น War Veteran (ทหารผ่านศึก), Rogue (นักย่องเบา), Ghoul (ผีดิบ), Occultist (จอมขมังเวท), Exorcist (หมอผีไล่ผี), หรือ Flagellant (ผู้บำเพ็ญทุกข์กิริยาเพื่อศรัทธา)
  • คลังอาวุธยุคศตวรรษที่ 20: ลืมดาบเวทมนตร์ไปได้เลย เพราะที่นี่คุณต้องรับมืออสูรโบราณอย่าง Deep Ones หรือ Floating Horror (ความสยองบินได้) ด้วยส้อมคราด (Pitchfork), ปืนกลทอมมี่ (Tommy Gun), ไปจนถึงระเบิดไดนาไมต์ (Dynamite)
  • ไร้ระบบหิว แต่ทดแทนด้วยระดับความสติแตก: เกมนี้ไม่มีค่าความหิว แต่ใช้ระบบ Shock แทน ทุกครั้งที่จ้องมองศัตรู หรือเดินสำรวจในดันเจี้ยนนานเกินไป ค่า Shock จะสะสมขึ้นเรื่อยๆ หากปล่อยให้เต็มแม็กซ์สติจะหลุด เข้าสู่ความบ้าคลั่ง เกิดอาการประสาทหลอน ได้รับลักษณะ (Trait) ด้านลบ และหวาดกลัวสิ่งต่างๆ (Phobia) โดยค่านี้จะถูกรีเซ็ตก็ต่อเมื่อคุณลงบันไดไปชั้นถัดไปเท่านั้น
  • ไม่เน้นการฟาร์มมอนสเตอร์: คุณจะไม่ได้ค่าประสบการณ์ (XP) จากการฆ่าศัตรู แต่จะได้ XP จากการ "ค้นพบไอเทมใหม่ๆ, เจอศัตรูชนิดใหม่, และการลงไปดันเจี้ยนชั้นที่ลึกขึ้น" เท่านั้น ดังนั้น การลอบโจมตี แอบย่อง หลบซ่อน หรืออ้อมผ่านไป จึงเป็นกลยุทธ์ที่ฉลาดที่สุด
  • คาถาศาสตร์มืดและบาดแผลฉกรรจ์: คาถาเวทมนตร์สามารถจดจำจากคัมภีร์มาใช้ได้ แต่จะกินค่าจิตวิญญาณ (Spirit Points) หากใช้จนหมด ตัวละครจะตายทันที และบาดแผลระดับ Bad Wounds จะไม่สามารถฟื้นฟูเองได้ ต้องใช้การรักษาทางแพทย์เท่านั้น
  • ไม่มีทางเดินย้อนกลับ: ใน Roguelike อื่นๆอาจเดินลงบันไดแล้วเดินกลับขึ้นมาได้ แต่ที่นี่ เมื่อก้าวลงบันไดไปแล้ว จะไม่สามารถเดินย้อนกลับขึ้นมาได้อีก ทุกการลงชั้นใหม่ต้องไปต่อเท่านั้น


แนวทางการเล่นเบื้องต้น
  • อย่าบวกทุกตัวที่เจอ: ย้ำอีกครั้งว่านี่ไม่ใช่เกมฟาร์มเลเวล! ถ้าหลีกเลี่ยงการปะทะได้... อ้อมไปเลยครับ!
  • วางแผนการใช้แสงและเสียง: การเปิดไฟฉายช่วยให้มองเห็น ASCII ในความมืด แต่มันจะดึงดูดศัตรู ส่วนเสียงปืน 1 นัด จะส่งเสียงดังสะท้อนไปทั่วทั้งชั้นเพื่อเรียกมอนสเตอร์มาหาคุณ
  • แวะสำรวจเฉพาะจุดที่คุ้มค่า: ส่องมองจากระยะไกล ถ้าเห็นห้องไหนมีหีบสมบัติ มีตู้ยา หรือมีคัมภีร์ ค่อยย่องเข้าไปเก็บ
  • บริหารสติให้ดีกว่าหลอดเลือด: ก่อนเปิดประตูห้องถัดไป ตรวจสอบให้ดีว่าเตรียมตัวพร้อมไหม ถ้าหลอด Shock ใกล้เต็ม การรีบหาทางลงบันไดไปชั้นต่อไปคือสิ่งจำเป็นที่สุด
  • ประเมินความเสี่ยงตลอดเวลา: ถ้าเจอห้องที่มีไอเทมดี แต่มีมอนสเตอร์โหดเฝ้าอยู่ และสติ (Shock) เราใกล้ถึงขีดสุดแล้ว คำตอบคือ "ต้องตัดใจทิ้ง แล้วรีบหาบันไดลงชั้นต่อไปเพื่อรีเซ็ตสติ"
  • สำรวจแบบไม่เปิดไฟและไม่ส่งเสียง: ใช้ความเงียบในการเดินโฉบเก็บของตามขอบห้อง แล้วรีบไถตัวลงชั้นล่างทันทีเมื่อได้ของที่ต้องการแล้ว
  • มันไม่ใช่เกม "เปิดแมปให้ทั่วทุกชั้น" แต่เป็นเกม "โฉบเก็บของที่จำเป็นให้เร็วที่สุด แล้วรีบชิ่งลงล่างก่อนสติจะหลุด"
  • เมื่อได้เก็บ The Shining Trapezohedron แล้ว (ซึ่งอยู่ลึกกว่าชั้น 20) ก็เป็นอันจบเกม

บทเรียนจาก Infra Arcana
Infra Arcana สอนให้เรียนรู้เรื่องการบริหารสติ การประเมินความคุ้มค่า และการคิดเชิงรับ
  • การบริหารความเครียดและสมาธิ: เกมนี้จะสอนให้คุณรับมือกับสถานการณ์ที่ "ทรัพยากรและสติปัญญากำลังถดถอยลงเรื่อยๆ" คุณต้องเรียนรู้ที่จะตัดสินใจอย่างแม่นยำที่สุด ในขณะที่สภาวะรอบตัวกำลังกดดันและโน้มเอียงเข้าหาความฉิบหายยิ่งขึ้นทุกที
  • เศรษฐศาสตร์แห่งความเงียบ: เนื่องจากเกมนี้ไม่ให้ XP จากการฆ่ามอนสเตอร์ เกมจึงสอนบทเรียนสำคัญในชีวิตจริงว่า "ไม่ใช่ทุกการปะทะที่จะคุ้มค่าในการเข้าไปแลก" การซุ่มโจมตี การอ้อมผ่าน การถอย หรือการซ่อนตัว คือทางเลือกที่ฉลาดกว่าการเอาแต่พุ่งชนตลอดเวลา
  • การบริหารยุทโธปกรณ์แบบจำกัด: สอนเรื่องการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่น้อยนิด (กระสุน, ไดนาไมต์) ให้เกิดผลลัพธ์สูงสุดทันที ไม่ใช่การมัวแต่กั๊กเอาไว้
โดยรวมคือสอนเรื่องยุทธวิธี (Tactics) และการบริหารจิตวิทยา (Psychology) เป็นการเล่นเพื่อฝึกการตัดสินใจให้แม่นยำที่สุดในสถานการณ์ตรงหน้า

สรุปความน่าเล่น และเพลงประกอบชวนปวดขี้!
Infra Arcana คือเกมเปิดให้เล่นฟรี (Freeware, Open source) ที่พิสูจน์ว่าแค่ภาพ ASCII ก็ทำให้คุณขนหัวลุกและหัวใจเต้นตึกตักได้ มันมีความสมบูรณ์แบบของเกมวางแผนการตัดสินใจยุคใหม่ รวมเข้ากับบรรยากาศหนังสยองขวัญที่เล่นจบได้ในเวลาไม่นานมากนัก (ถ้าจบนะ) และไม่จำเป็นต้องเปิดสปลอยล์

แต่สิ่งที่เราจะไม่พูดถึงไม่ได้เลย และเป็นเอกลักษณ์ระดับตำนานของเกมนี้ก็คือ "เสียงบรรยากาศประกอบ และเพลงตอนเข้าเกม"

ฟังดูเหมือนมุกตลกนะครับ แต่มันคือเรื่องจริง! บรรยากาศซาวด์เอฟเฟกต์และดนตรีประกอบของ Infra Arcana มันไม่ใช่เพลงฮึกเหิมแบบเกมทั่วไป แต่มันคือ เสียงความถี่ต่ำ บรรยากาศหลอนระทึก เสียงครางฮึมฮำ และแรงอัดอากาศกดดัน ที่เปิดขึ้นมาเมื่อไหร่ มันจะสร้างความกดดันให้เกร็งไปทั่วทั้งสรรพางค์กาย... พูดง่ายๆคือ เพลงประกอบมันชวนปวดขี้นั่นแหละครับ!

ใครที่อยากสัมผัสความหลอนระดับลำไส้บิด พร้อมท้าทายสมองด้วย Roguelike ระดับคุณภาพ Infra Arcana เป็นเกมที่คุณสามารถดาวน์โหลดมาเล่นฟรี แล้วเตรียมตัว "เล่นไปตดไป" พร้อมๆกันได้เลยครับ!


แถม
แล้วเราจะลงไปเอาผลึกต้องสาปนี้ทำไม?

ถ้าวัดกันตามเนื้อเรื่องและตรรกะของเกม Infra Arcana รวมถึงจักรวาลของ Lovecraft คำตอบสั้นๆที่ตรงไปตรงมาที่สุด คือ "ขุดมาเพื่อตอบสนองความโลภ ความอยากรู้อยากเห็น หรือความปรารถนาส่วนตัว (ของแต่ละสายอาชีพ)" แต่ถ้ามองในมุมที่ตลกร้าย การลงไปค้นหาผลึกชิ้นนี้คือ "ความโง่เขลาตามสไตล์มนุษย์ในงานประพันธ์ของ Lovecraft" เป๊ะๆ

เหตุผลทางเนื้อเรื่องที่ว่า ทำไมเหล่าตัวเอกถึงต้องเสี่ยงเสียชีวิตเสี่ยงเสียสติเพื่อลงไปเอาผลึกต้องสาปชิ้นนี้ อาจอธิบายได้ดังนี้ครับ

เป้าหมายตามสายอาชีพ
ทุกตัวละครล้วนมีเหตุผลบังหน้าในการลงไปเอาผลึกต้องสาปชิ้นนี้ต่างกันไป
  • Occultist (จอมขมังเวท): ต้องการผลึกเพื่อ "ความรู้ระดับจักรวาล" อยากรู้ความลับของมิติ อยากเปิดประตูสู่อารยธรรมโบราณ ยอมเสี่ยงเสียสติเพื่ออำนาจแห่งของขลังและเวทมนตร์คาถา
  • War Veteran (ทหารผ่านศึก): มองว่ามันคือ "ยุทธภัณฑ์หรืออาวุธร้ายแรง" ที่จะปล่อยไว้ในมือพวกสาวกลัทธิมืดไม่ได้ ต้องลงไปยึดทำลาย หรือจริงๆแล้วอยากจะเอามาใช้เองกันแน่?
  • Rogue (นักย่องเบา): มองในมุมของนักล่าสมบัติ ผลึกในตำนานที่ประเมินมูลค่าไม่ได้ = ความร่ำรวยมหาศาล พูดง่ายๆคือ เสี่ยงชีวิตลงไปเพื่อเอามาขาย
  • Exorcist (หมอผี): ลงไปเพื่อ "ชำระล้างความชั่วร้าย" และผนึกผลึกต้องสาปไม่ให้ Haunter of the Dark ตื่นขึ้นมาบนโลก หรือจริงๆแล้วคิดที่จะเลี้ยงไว้ใช้งานเองกันแน่?
  • Ghoul (ผีดิบ): ลงไปตามแรงดึงดูดทางสัญชาตญาณเพื่อหากลิ่นไอแห่งความตาย และความรู้อันดำมืดที่จะเปลี่ยนสภาพให้กลายเป็นอสูรที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น ที่สำคัญ... ดันเจี้ยนใต้โบสถ์ร้างคือ "บุฟเฟต์ซากศพชั้นดี" สำหรับการเสพสมความวิปริตและซากศพ
  • Flagellant (ผู้บำเพ็ญทุกข์กิริยา): เมื่อได้ข่าวถึงผลึกต้องสาปที่สามารถปลดปล่อยอสูรออกมาได้ จึงมองว่านี่คือ "บททดสอบความศรัทธาขั้นสุดยอด" เพื่อไถ่บาปผ่านความเจ็บปวดสูงสุด พูดง่ายๆคือ ลงไปหาที่ตายแบบทรมานที่สุดเพื่อศรัทธา
ในมุมของปรัชญา Cosmic Horror - ความย้อนแย้งของการหาคำตอบ
ในโลกของ Lovecraft มนุษย์มักจะคิดว่าตัวเองฉลาด และเชื่อว่า "ถ้าเราได้ครอบครองสิ่งนี้ เราจะควบคุมมันได้" แต่ความจริงคือ ผลึก The Shining Trapezohedron ไม่ใช่สิ่งที่มนุษย์ควรไปยุ่งตั้งแต่แรก

ยิ่งลึกลงไป ยิ่งเข้าใกล้มากขึ้น ยิ่งพยายามจะครอบครองมากเท่าไหร่ มนุษย์ก็ยิ่งนำพาความวิบัติมาสู่ตัวเองและโลกเท่านั้น ดังนั้น การที่เป้าหมายของเกมสั่งให้เราค้นหามัน จึงเป็นเหมือนตลกร้าย ที่ตัวเกมโยนให้ผู้เล่นเดินเข้าไปหาความวิปลาสด้วยตัวเอง

อ้างอิง
https://sites.google.com/site/infraarcana/

20 สิงหาคม 2569

แด่ผู้ที่ชะตาไม่เป็นใจ - กลยุทธ์สำหรับคนดวงซวย


เคยมั้ย...
  • ทำถูกต้องตามหลักการสากลทุกอย่าง แต่ก็ไม่สำเร็จ?
  • ทำตามอีกคนทุกประการ เขาผ่าน คุณตก?
  • ทำผลงานด้วยฝีมือที่สูงกว่าเห็นๆ แต่สุดท้ายก็เป็นฝ่ายแพ้?

ใช่ครับ หากคุณเป็นคนนั้น... คนที่พยายามเต็มที่แล้วแต่ไม่เคยเห็นผล คนที่ทำถูกต้องตามหลักการแต่แพ้มาโดยตลอด ยอมรับความจริงเสียแต่ตอนนี้เถอะครับว่า "คุณคือคนดวงซวย"

เลิกปฏิเสธมัน แล้วเริ่มดำเนินกลยุทธ์ให้ถูกต้อง "กลยุทธ์สำหรับคนดวงซวย" แล้วคุณจะไม่ต้องตั้งคำถามที่น่าสมเพชกับตัวเองให้ต้องเจ็บปวดใจอีกต่อไป

(*คำเตือน* หากคุณเป็นคนดวงดี ทำอะไรก็ราบรื่น กรุณาปิดบทความนี้ไปเสีย เพราะเนื้อหาต่อจากนี้มีแต่ความโหดร้ายของความจริง ที่อาจทำให้คุณอึดอัดในโชคชะตาที่คุณถือครองอยู่แต่ไม่รู้ตัว)


"เก่งไม่สู้เฮง" อาจดูเป็นสำนวนโบราณที่คนรุ่นใหม่มองว่าเป็นคำแก้ตัวของคนไม่รับผิดชอบชีวิต หรือคำโอดครวญของพวกขี้แพ้ ที่เอาแต่โทษอย่างอื่นแต่ไม่เคยโทษตัวเอง ทว่าในโลกแห่งความเป็นจริง โชคชะตามีอยู่จริง ไม่ว่าคุณจะเห็นด้วยหรือไม่ก็ตาม

ในพิชัยสงครามซุนวูได้กล่าวถึงสัจธรรมนี้ไว้อย่างคมคาย

ผู้สันทัดการรบในอดีต, ทำตนให้ไม่อาจถูกเอาชนะได้ก่อน, แล้วรอจังหวะเอาชนะข้าศึก, ไม่อาจถูกเอาชนะได้อยู่ที่เรา, อาจถูกเอาชนะได้[หรือไม่นั้น]อยู่ที่ข้าศึก. ผู้สันทัดในการรบ, สามารถทำให้ไม่อาจถูกเอาชนะได้, แต่ไม่สามารถบังคับให้ข้าศึกถูกเอาชนะได้. ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่า: ชัยชนะอาจรู้, แต่ไม่อาจทำ.
-พิชัยสงครามซุนวู บทที่ 4 รูปลักษณ์กองทัพ

昔之善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝,不可勝在己,可勝在敵。故善戰者,能為不可勝,不能使敵必可勝。故曰:勝可知,而不可為。

สรุปความคือ "เราควบคุมเฉพาะส่วนของเราได้ แต่เราบังคับผลลัพธ์ภายนอกไม่ได้"

ในเกมแบ็กแกมม่อน (Backgammon) ซึ่งเป็นเกมกระดานกลยุทธ์คลาสสิกที่มีการทอยลูกเต๋า (ซึ่งเป็นตัวแทนของความไม่แน่นอนในโลกแห่งความจริง) หากคุณตั้งค่าโปรแกรมให้ลูกเต๋าของ AI ทอยได้แต้มกากที่สุดตลอดเกม และตั้งค่าลูกเต๋าของคุณให้ทอยได้แต้มเทพที่สุดตลอดเกม ต่อให้เป็น AI ที่เดินหมากได้เก่งระดับเทพเจ้า ก็ไม่มีวันชนะคุณได้เลย นี่คือหลักฐานเชิงประจักษ์ว่า "เก่งแพ้เฮง" นั้นแน่นอน

"โชคระดับสุดขีด" สามารถทำลาย "ฝีมือระดับสูงสุด" ได้อย่างสิ้นเชิง

แต่ในความจริง โชคชะตาไม่ได้นิ่งตายตัวแบบนั้น มันมีขึ้นมีลง เพียงแต่คนดวงซวยอาจอยู่ในช่วงขาลงบ่อยและยาวนานกว่าคนอื่น (เหมือนบางที่ที่ฝนตกน้ำท่วมบ่อยกว่าที่อื่น) นั่นแปลว่ามันยังพอมีช่องว่าง เพียงแต่คุณต้องใช้กลยุทธ์ที่ถูกต้องจึงจะรอดไปได้

คนดวงซวยส่วนใหญ่มักตกอยู่ในกับดักทางความคิด 2 ทาง
  1. ถ้ายังไงก็ซวยอยู่แล้ว ก็ทำส่งๆไปเถอะ ไม่ต่างกันหรอก
  2. ถ้าโชคของเราพึ่งพาไม่ได้ งั้นก็ต้องพยายามขึ้น 10 เท่า เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เท่าเขา

สองความคิดนี้คือ "กับดักมรณะ" เพราะ การทำส่งๆจะยิ่งบีบให้ผลลัพธ์ย่ำแย่ลงไปอีก ส่วนการฝืนพยายาม 10 เท่าแบบเหนือมนุษย์เพื่อปิดทุกช่องโหว่ จะสร้างความเครียดเกร็งจนระบบประสาทของร่างกายพังทลายลงไปก่อน

สรุปว่า พยายามก็พัง ไม่พยายามก็ยิ่งพัง แล้วทางออกอยู่ตรงไหน? ทางออกมีอยู่ครับ ตามผมมา...

เนื่องจากในการเล่นแบ็กแกมม่อนมีลูกเต๋ามาเกี่ยวข้องด้วย ดังนั้น โดยมาตราฐานการแข่งขันจะไม่เล่นแค่กระดานเดียวแล้วตัดสิน แต่จะเล่นแบบสะสมแต้มหลายกระดาน เช่น 5 แต้ม, 7 แต้ม, 9 แต้ม เป็นต้น เพราะการเล่นแค่กระดานเดียว คนโชคดีอาจชนะได้ด้วยดวง แต่ยิ่งเล่นมากกระดานเท่าไหร่ ค่าทางสถิติจะยิ่งวิ่งเข้าหาความจริงมากเท่านั้น คนที่พึ่งพาแค่ดวงจะเริ่มยืนระยะไม่ได้ ส่วนคนที่มีฝีมือประณีตและนิ่งพอ ผลลัพธ์ที่แท้จริงจะค่อยๆปรากฏ ชีวิตจริงก็เป็นแบบนี้

อาจแพ้สนามรบ
แต่ไม่อาจแพ้สงคราม

ยิ่งยืนระยะได้นานเท่าไหร่ อิทธิพลของดวงจะยิ่งลดลงเท่านั้น เพราะดวงเป็นสิ่งไม่แน่นอน แต่ฝีมือเป็นสิ่ง(ที่ค่อนข้าง)แน่นอน

หลักคิดสำหรับคนดวงซวย
  • จงใช้ทางสายกลาง: ตั้งใจทำให้ดีที่สุดตามหลักการ ไม่ทำส่งๆ และไม่เกร็งเกินไป เมื่อทำดีที่สุดแล้วก็ปล่อยวาง
  • อย่าทุ่มหมดตัวในตาเดียว: ในเมื่อรู้ว่าดวงไม่เอื้อ (ถ้าคุณยอมรับมันแล้วนะ) จงสำรองทรัพยากร (เงิน, เวลา, พลังงาน, เสบียง, อุปกรณ์สำรอง, ฯลฯ) ไว้เสมอ เพื่อให้มีโอกาส "ยืนระยะ" ได้นานพอ
  • คนดวงซวยต้องมองเกมยาวเท่านั้น: ห้ามคาดหวังผลลัพธ์ระยะสั้นโดยเด็ดขาด พูดง่ายๆคือต้องมี "วินัย"

เมื่อความล้มเหลวปรากฏในระยะสั้น สังคมมักจะตะโกนใส่หน้าคุณว่า "คุณมันห่วย" "คุณยังพยายามไม่มากพอ" แล้วสั่งให้คุณ "เปลี่ยนวิธี" แต่การเปลี่ยนวิธีอย่างมั่วซั่วทั้งที่คุณทำถูกต้องตามหลักการแล้ว รังแต่จะเปลี่ยนคุณจาก "คนเก่งที่ดวงซวย" ให้กลายเป็น "คนหลงทางที่มักง่าย" ...ที่ยังซวยเหมือนเดิม

เมื่อรู้ว่าดวงไม่ดี และเราบังคับลูกเต๋าแห่งโชคชะตาไม่ได้ กลยุทธ์เดียวที่จะทำให้ไม่พังพินาศ คือ "อย่าหวังชนะ แต่จงสูญเสียให้น้อยที่สุด" เพื่อยืนระยะให้นานที่สุด แล้วปล่อยให้กฎแห่งสถิติทำหน้าที่ของมัน

ผู้คนทั่วไปเห็นเพียง "ผลแพ้ชนะตรงหน้า" แต่ไม่เคยเข้าใจ "กระบวนการ" คนดวงซวยจึงต้องสร้างเกณฑ์ประเมินตัวเองขึ้นมาใหม่ (จะใช้แบบคนทั่วไปไม่ได้) หากตรวจสอบด้วยตรรกะแล้วพบว่าเราทำถูกต้องแล้ว ดีแล้ว และประณีตแล้ว แต่ผลลัพธ์ยังพัง จงยอมรับเสียว่านั่นคือสิ่งที่ควบคุมไม่ได้ ทำในสิ่งที่ควบคุมได้ต่อไป แล้วมองไปที่ผลลัพธ์ระยะยาวเท่านั้น วันนี้อาจถูกหัวเราะเยาะเพราะโชคไม่เข้าข้าง แต่นั่นไม่ใช่เรื่องของคุณ หน้าที่ของคุณคือยืนระยะให้ได้นานที่สุด

คนดวงซวยอาจไม่มีวันชนะ แต่ถ้ายืนระยะนานพอก็อาจจะสำเร็จได้
เพราะคนที่ชนะคุณวันนี้ อาจไม่ได้ประสบความสำเร็จในชีวิตเท่าคุณตอนนี้ก็ได้

สุดท้ายแล้ว ความแตกต่างระหว่าง "คนที่แพ้เพราะโชคชะตา" กับ "คนที่พังเพราะตัวเอง" วัดกันที่ตรงนี้

คนทั่วไปมักนิยาม "ชัยชนะ" จากเหรียญรางวัลที่ได้รับ คำสรรเสริญจากผู้คน หรือผลตอบแทนระยะสั้น แต่สำหรับคนดวงซวย ชัยชนะไม่ได้หมายถึงสิ่งเหล่านั้น (เพราะยังไงก็ไม่ได้)

ชัยชนะของเรา คือการที่เราสามารถส่องกระจกมองดูตัวเองในทุกๆวัน แล้วพูดได้อย่างเต็มปากว่า "กระบวนการคิดของเราถูกต้องแล้ว ตรรกะของเราประณีตแล้ว และเราได้ทำหน้าที่ในสิ่งที่ควบคุมได้อย่างดีที่สุดแล้ว"

หากวันพรุ่งนี้ ลูกเต๋าแห่งโชคชะตายังคงทอยหน้า Bad Dice ห่วยๆใส่เราอีกครั้ง... และอีกครั้ง... ก็ปล่อยให้มันทำหน้าที่ของมันไป ส่วนหน้าที่ของเรา คือการวางหมากตาถัดไปให้งดงามที่สุด เสียแต้มให้น้อยที่สุด และยืนหยัดอยู่ในสนามรบให้นานที่สุด

คนดวงดีอาจจะชนะคุณได้ในวันนี้ แต่ต้องทอยเต๋าแต้มเบิ้ลให้ได้ตลอดชีวิตเพื่อจะรักษาสภาพนั้นไว้ ในขณะที่คุณ... แค่ยืนระยะนิ่งๆด้วยตรรกะที่ถูกต้อง แล้วรอให้กฎแห่งสถิติมอบสิ่งที่คุณสมควรได้รับแก่คุณเอง

จงจำไว้ว่า... ในเกมชีวิตที่ยาวนาน ผู้ชนะที่แท้จริง ไม่ใช่คนที่ทอยเต๋าได้แต้มดีที่สุดเสมอไป แต่คือคนที่แม้ได้แต้มเต๋ากากๆ แต่ก็ยังสามารถพาตัวเองเดินไปถึงจุดหมายได้ต่างหาก

ขอคารวะแด่ทุกท่านที่กำลังเดินเกมชีวิตด้วยความถูกต้อง
แม้โชคชะตาจะไม่เคยเป็นใจเลยก็ตาม

หากสุดท้าย
ต้องพ่ายแพ้
ก็ขอแพ้
ในท่าที่ชนะ


แถม
หากคุณอ่านมาถึงตรงนี้ แล้วยังกังขาว่า "ชีวิตเรามันโดนโชคชะตาเล่นงานจริง หรือเราคิดไปเองกันแน่?"

ผมขอชวนคุณมาลองเล่น แบ็กแกมม่อน (Backgammon) ครับ

แบ็กแกมมอนไม่ใช่แค่เกมกระดานธรรดาๆ แต่มันคือเกมกระดานกลยุทธ์ที่ "จำลองโครงสร้างชีวิต" ได้โปร่งใสและสมจริงที่สุดในโลก

หากคุณอยากรู้ว่า "การรับมือกับโชคชะตา" ของตัวคุณเองเป็นอย่างไร เวลาซวยแล้วคุณจะสติแตกจนเดินหมากมั่วซั่ว? หรือคุณจะยังคงรักษาตรรกะความถูกต้องไว้แล้วแพ้ให้น้อยที่สุด? กระดานแบ็กแกมม่อนจะสะท้อนตัวตนของคุณออกมาอย่างหมดจด

เพราะไม่ว่าบนกระดานแบ็กแกมม่อน หรือในชีวิตจริง... โชคชะตาที่คุณต้องเผชิญ ไม่ได้แตกต่างกันเลย

อ่านวิธีการเล่นแบ็กแกมม่อนภาษาไทยได้ที่ How to play Backgammon - กติกาและวิธีการเล่นแบ็กแกมม่อน

09 สิงหาคม 2569

เมื่อโรงเรียนกลายเป็นดินแดนสนธยา - อาชญากรรม ภาพลักษณ์ และความจำยอมของครู


ตำรวจเข้าไม่ได้ ครูปกป้องไม่ไหว
สภาวะสูญญากาศทางกฎหมายในรั้วโรงเรียน

การที่ครูต้องมาจัดการเรื่องการบูลลี่ โดยไม่มีอำนาจทางกฎหมายรองรับ ก็สร้างความหนักใจและภาระให้ครูมากจนเกินไป

การบูลลี่ ด้วยการทำร้ายร่างกาย ข่มขู่ คุกคาม หรือการกรรโชกทรัพย์ (ไถเงิน) ในโรงเรียน โดยเนื้อแท้แล้วมันคือ "อาชญากรรม" เพียงแต่เกิดขึ้นในพื้นที่ของสถาบันการศึกษาเท่านั้น และไม่ใช่แค่ "เด็กหยอกเล่นกัน" จึงควรใช้มาตราการทางกฎหมายคือการ "แจ้งตำรวจ" มากกว่าแจ้งครู

แต่มาตราการนี้เกิดขึ้นได้ยาก เพราะโรงเรียนมักต้องการปิดข่าวเนื่องจากกลัวการประเมิน และเชื่อว่า "โรงเรียนที่ไม่มีข่าว = โรงเรียนที่บริหารดี" ดังนั้น ในเชิงระบบ ผู้บริหารจึงไม่ได้สนใจว่าเหยื่อเจ็บปวดแค่ไหน แต่จะมองว่า "การมีเรื่องราวถึงตำรวจ คือภัยคุกคามต่อตำแหน่งและอนาคตของตนเอง" การจะประกาศให้เด็กแจ้ง 191 เพื่อให้ตำรวจจัดการ "อาชญากรรมในโรงเรียน" จึงเป็นไปได้ยาก และโยนภาระให้ครูต่อไป ครูผู้ไร้อำนาจทางกฎหมายจึงกลายเป็นเพียง "คนสอนหนังสือ" ที่ถูกบีบให้อยู่ในสภาวะจำยอม และเลือกใช้วิธีไกล่เกลี่ยแบบขอไปที "ดีกันนะลูก" "อย่าไปถือสาเพื่อนเลย" เพื่อให้เรื่องจบๆไปในแต่ละวัน และครูเป็นหนังหน้าไฟอยู่เสมอ

เมื่อโรงเรียนกลายเป็นดินแดนสนธยาที่กฎหมายบ้านเมืองเข้าไม่ถึง โดยผู้บริหารทำตัวเป็น "ศาลจำลอง" ที่มีบทลงโทษซึ่งไร้ความหมาย (ตัดคะแนนความประพฤติ, ทำเวร, เก็บขยะ, ฯลฯ) ซึ่งไม่ได้สร้างความเกรงกลัวให้แก่ผู้กระทำผิดจริง เมื่อตำรวจเข้าไม่ได้ ครูปกป้องไม่ได้ และผู้บริหารพยายามปิดข่าว เหยื่อที่ถูกบีบจนไร้ทางออกจะตระหนักได้เองว่า "ไม่มีใครในระบบนี้ช่วยฉันได้เลย" เมื่อถึงจุดนี้ก็ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป

  • เด็กที่ชอบบูลลี่: สนุกกับการเสพติดอำนาจเพราะรู้ว่าระบบไร้น้ำยา
  • ผู้บริหาร: ปิดข่าวเพื่อรักษาตำแหน่งและภาพลักษณ์
  • ครู: กลืนไม่เข้าคลายไม่ออก ไม่มีอำนาจกฎหมายรองรับ ต้องไกล่เกลี่ยแบบขอไปทีเพื่อเอาตัวรอดจากระบบบริหารที่ล้มเหลว
  • เหยื่อ: แบกรับบาดแผลทั้งทางการและใจ ถูกสั่งให้ "อดทน" เพื่อสังเวยให้ภาพลักษณ์โรงเรียนให้ดูดี จนเป็นซึมเศร้า

การแจ้งตำรวจไม่ได้แปลว่าจะเอาเด็กเข้าคุกแบบผู้ใหญ่ แต่คือการใช้กระบวนการทางกฎหมาย (เจ้าหน้าที่พัฒนาสังคม, นักจิตวิทยา, ตำรวจ) ให้ผู้เชี่ยวชาญเข้ามาควบคุมพฤติกรรมอย่างมีมาตรฐาน ซึ่งดีกว่าระบบ "ศาลจำลอง" ของโรงเรียน แต่ตราบใดที่การแจ้งตำรวจในกรณี "อาชญากรรมในโรงเรียน" ยังถูกมองว่าเป็น "เรื่องเสียภาพลักษณ์" แทนที่จะเป็น "การคุ้มครองสวัสดิภาพขั้นพื้นฐาน" สถาบันการศึกษาก็จะไม่ใช่พื้นที่ปลอดภัย แต่เป็น "โรงงานผลิตอาชญากร และเหยื่อซึมเศร้า" ต่อไปเรื่อยๆ

เพราะการบูลลี่ในโรงเรียนไม่ใช่เรื่องหยอกล้อกัน
แต่มันคืออาชญากรรมที่ไร้การลงโทษ

ยามบูลลี่คนอื่นก็กลัวจะไม่หนำใจมากพอ
ยามโดนเอาคืนก็กลัวจะโดนทำมากไป

ห่วงใยแด่ผู้รอดพ้น
อาลัยแด่ผู้สูญเสีย

ใจเขาใจเรา
#stopbullying


แถม
โดนบูลลี่ โทรสายด่วนการศึกษา 1579


ธรรมชาติของสถาบันการศึกษา คือ พื้นที่ของการเรียนรู้และบ่มเพาะ และธรรมชาติของกฎหมาย คือ การคุ้มครองและจัดระเบียบสังคม

การยึดยื้อผู้กระทำผิดไว้ในโรงเรียนภายใต้ระบบ "ศาลจำลอง" นอกจากจะไม่ช่วยให้เด็กที่อยากเรียนได้เรียนแล้ว ยังเป็นการฝืนธรรมชาติของทั้งสองฝ่าย เพราะต้องคอยยื้อคนที่ปฏิเสธการเรียนรู้ไว้ในที่ที่ไม่ใช่สำหรับเขาโดยรอดพ้นจากกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง และคนที่อยากเรียนก็ไม่ได้เรียนเพราะโดนบูลลี่อยู่ร่ำไป ไม่มีใครได้ประโยชน์เลย

คืนโรงเรียนให้เป็นพื้นที่เรียนรู้ คืนบทบาทการคุ้มครองสวัสดิภาพให้กฎหมาย แล้วปล่อยให้ทุกคนได้เผชิญหน้ากับ "ผลแห่งการกระทำ" บนเส้นทางที่ตนเองเลือกอย่างแท้จริง เพราะไม่มีสิ่งใดเติบโตได้บนความทับซ้อนจอมปลอม และไม่มีใครจะเรียนรู้ความรับผิดชอบได้ หากยังถูกปกป้องจากความจริง