Sponsor

25 เมษายน 2569

The Unbreakable Code - เทคนิคการสร้างรหัสลับที่ไม่มีถูกวันแกะได้

ตัวอย่างหนังสือกุญแจรหัสที่เคยใช้โดยจารชนฝ่ายเยอรมันตะวันออก

故明君賢將,能以上智為間者,必成大功,
 孫子兵法
用間

เหตุนี้ เจ้าแคว้นผู้ปรีชาแม่ทัพผู้ปราชญ์เปรื่อง, ที่สามารถใช้ผู้มีปัญญาสูงส่งเป็นสายลับได้, จักประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่,
พิชัยสงครามซุนจื่อ
บทที่ 13 การใช้สายลับ

สมัยเด็กๆเราชอบเล่นเป็นสายลับนักสืบกับเพื่อนๆด้วยการส่งรหัสลับถึงกันตอนพักเที่ยง ไม่ว่าจะเป็นรหัสมอร์ส ภาษาภาพอินเดียนแดง rot13 ฯลฯ มันเป็นความสนุกที่ได้มีช่องทางสื่อสารส่วนตัวกับเพื่อนฝูงและสนุกที่ได้ขบคิดถอดรหัส แต่รหัสพื้นฐานเหล่านั้น หากใครแค่รู้จักก็อาจจะแกะรหัสได้ไม่ยาก ขอแค่มีความขวนขวายหน่อยเท่านั้น หรือสมัยนี้ AI ก็ถอดรหัสพื้นฐานเหล่านี้ได้สบายๆ

แต่มีรหัสลับประเภทหนึ่ง ที่แม้แต่ AI หรือซูเปอร์คอมพิวเตอร์ก็ไม่สามารถถอดรหัสได้หากไม่มีกุญแจถอดรหัส ซึ่งรหัสลับนี้ใช้กันตั้งแต่สมัยสงครามเย็นและยังคงใช้กันจนถึงปัจจุบัน โดยออกอากาศผ่านวิทยุคลื่นสั้น (Short Wave - SW เป็นคลื่นวิทยุทางไกลข้ามประเทศ) ปัจจุบันก็ยังมีการออกอากาศอยู่ ซึ่งจะเรียกกันว่า Number Station หรือสถานีตัวเลข เสียงออกอากาศอาจเป็นเสียงผู้หญิง ผู้ชาย หรือแม้แต่เด็ก พูดแค่ตัวเลข เป็นชุดๆ ซ้ำๆ รายการวิทยุนี้ยังคงเป็นปริศนา แต่ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าเป็นการส่งรหัสลับเพื่อแจ้งคำสั่งหรือข่าวสารแก่จารชนหรือสายลับเพื่อปฎิบัติภารกิจ ทุกคนในโลกที่มีวิทยุคลื่นสั้นก็สามารถรับฟังรายการนี้ได้ แต่ไม่มีใครเข้าใจ และไม่มีใครรู้ว่าสถานีกำลังสื่อสารกับใคร

ลองฟังสถานีตัวเลขที่มีคนบันทึกเสียงเอาไว้กันดูครับ


ระบบการเข้ารหัสลับที่ไม่มีวันแกะได้นี้ ได้รับการอธิบายอย่างเป็นทางการครั้งแรกในปี 1882 โดยนายธนาคาร Frank Miller และได้รับการคิดค้นใหม่ในปี 1917 โดย Gilbert Vernam และ Joseph Mauborgne ระบบนี้เรียกว่า One-Time Pad (OTP) บทความนี้เราจะมาศึกษากันว่าเทคนิคการเข้ารหัสที่ไม่มีวันถูกแกะได้นั้น เขาทำกันอย่างไร

สิ่งที่ผู้รับและผู้ส่งต้องมีเหมือนกันมีอยู่ 2 อย่าง คือ
  1. ตารางแปลงอักษร เพื่อแปลงตัวอักษรให้เป็นตัวเลข ตัวอย่างง่ายๆเช่น A=1, B=2, C=3, ...เรื่อยไปจนถึง Z=26 เป็นต้น (ตัวอย่างระบบนี้เรียกว่า A1Z26) แต่การใช้งานจริงมักจะใช้ Straddling checkerboard เพราะใช้หลักน้อยกว่า เวลาออกอากาศก็จะสั้นกว่า แต่ในที่นี้ขอใช้แบบ A1Z26 เพื่อความสะดวกในการแสดงตัวอย่างการใช้งานครับ แต่ไม่ว่าจะใช้แบบไหนเมื่อเข้ารหัสแล้วก็ปลอดภัยเท่ากันครับ เพราะจะเป็นการสุ่มโดยสมบูรณ์
  2. หนังสือกุญแจรหัส (One-Time Pad - OTP) ซึ่งจะเป็นหนังสือเล่มเล็กๆที่มีตัวเลขสุ่มเต็มไปหมด ชุดละ 5 ตัวเลข (ห้ามซ้ำ และห้ามมีรูปแบบที่คาดเดาได้) โดยต้องมีเพียง 2 เล่มที่เหมือนกันเป๊ะ เล่มหนึ่งอยู่ที่ผู้ส่ง อีกเล่มอยู่ที่ผู้รับ เท่านั้น ห้ามมีสำเนามากกว่า 2 เด็ดขาด

ซึ่งหนังสือกุญแจต้องทำเองครับ และการสร้างรหัสสุ่มจำเป็นต้องเป็นแบบสุ่มแท้ (true random) เท่านั้น จะให้คนนั่งนึกขึ้นเองมั่วๆหรือใช้โปรแกรมสุ่มจะยังสุ่มไม่แท้พอครับ (เพราะถ้ารู้ node ก็สามารถคาดเดาและคำนวณย้อนกลับได้) หากจะสุ่มแท้เองแบบดั้งเดิมก็อาจใช้ลูกเต๋า หรือสมัยนี้อาจทุ่นแรงด้วยเว็บ https://www.random.org/integer-sets/ ซึ่งสุ่มโดยใช้ปัจจัยจากสภาพอากาศ เป็นเว็บที่เชื่อถือได้ว่าสุ่มแท้ (ตั้งค่าชุดตัวเลขจำนวนตามต้องการ และให้เป็นชุดละ 5 ตัวเลข โดยจัดเรียงแบบ Random)
ทีนี้เมื่อทำชุดตัวเลขได้มากพอ ก็ให้พิมพ์ออกมาเป็นเล่ม ห้ามเก็บหนังสือกุญแจแบบไฟล์ดิจิตอล เพราะหากรั่วไหล AI อาจเอาไปถอดรหัสได้ และเมื่อใช้หน้าไหนเป็น OTP ไปแล้วให้เผาทำลายหน้านั้นทิ้ง ห้ามใช้ OTP ซ้ำเด็ดขาด เพราะข้อความที่ใช้ OTP ซ้ำสามารถนำมาเทียบความสัมพันธ์ของข้อความสำหรับเดาเพื่อแกะได้ง่ายโดยใช้ตรรกะ XOR (Exclusive OR) ในการแกะ เช่น ข้อความ A XOR ข้อความ B ซึ่งประเด็นนี้จะขอละไว้ เนื่องจากผู้ที่ใช้ระบบ OTP ไม่ใช้ซ้ำอยู่แล้ว
การใช้กุญแจถอดรหัสแบบครั้งเดียว (OTP) แล้วเผาทิ้ง จะทำให้ไม่มี AI หรือซูเปอร์คอมพิวเตอร์หน้าไหนแกะรหัสได้อย่างแน่นอน เพราะแม้จะเดาสุ่ม OTP ไปเรื่อยๆก็อาจได้คำที่อาจจะอ่านรู้เรื่องหลายวลี แต่ไม่อาจรู้ได้เลยว่าอันไหนคือสารจริงครับ การทำลายทิ้งจึงไม่ใช่แค่คำแนะนำ แต่คือกฎของระบบนี้ที่ทำให้ระบบนี้ไม่มีวันแกะได้

เมื่อเข้าใจหลักการของอุปกรณ์พื้นฐานแล้วก็มาเรียนรู้วิธีใช้กันครับ

การเข้ารหัสที่ไม่มีวันถูกแกะ
สมมุติว่าผมใช้การแปลงสารแบบ A1Z26 โดยมีหนังสือกุญแจ OTP คือ

7 5 6 9 0
3 1 9 7 6
4 2 7 9 0
4 9 8 7 6
2 6 7 9 9


สมมุติผมต้องการส่งคำว่า

I LOVE YOU

ขั้นตอนการเตรียมการ แปลงสารระบบ A1Z26
I = 09
L = 12, O = 15, V = 22, E = 05
Y = 25, O = 15, U = 21

เมื่อเอาตัวเลขมาเรียงกันก็จะได้ชุดตัวเลข

09 12 15 22 05 25 15 21

ทีนี้แบ่งกลุ่มละ 5 หลัก

0 9 1 2 1
5 2 2 0 5
2 5 1 5 2
1 0 0 0 0
(เติม 0 เพื่อให้เต็มกลุ่ม)

สำหรับกุญแจกลุ่มแรก 7 5 6 9 0 เราจะไม่ใช้เข้ารหัส แต่จะใช้ประกาศเพื่อบอกตำแหน่งก่อนเข้าสู่รหัส (เพราะในเล่มจริงมันจะมีหลายหน้าหลายบรรทัดจึงต้องบอกพิกัดก่อน) จากนั้นเราจะเริ่มเข้ารหัสจากชุดถัดไปโดยเอาตัวอักษรที่แปลงเป็นตัวเลขแล้ว มาบวกเข้าทีละหลักไปโดยไม่มีการทด (คือถ้าได้มากกว่า 10 ก็เอาแต่เลขท้าย) โดยใช้ 1 กลุ่มสาร ต่อ 1 กลุ่มรหัส (แล้วใช้กลุ่มสารกับกลุ่มรหัสถัดไปเรื่อยๆ)

0 9 1 2 1 + 3 1 9 7 6 = 3 0 0 9 7

5 2 2 0 5 + 4 2 7 9 0 = 9 4 9 9 5

2 5 1 5 2 + 4 9 8 7 6 = 6 4 9 2 8

1 0 0 0 0 + 2 6 7 9 9 = 3 6 7 9 9


และนี่คือชุดข้อความที่เข้ารหัสแล้ว

3 0 0 9 7
9 4 9 9 5
6 4 9 2 8
3 6 7 9 9


ก็ได้เวลาเตรียมตัวออกอากาศ

ตัวอย่างสมมุติในการกระจายเสียงทางวิทยุ
[เสียงซ่าของวิทยุคลื่นสั้นแทรกมาเป็นระยะ พร้อมเสียงดนตรีประกอบสั้นๆ]

[อาจเริ่มด้วยรหัสประจำตัวตนของจารชนที่ต้องรับคำสั่งนี้ อาจพูดซ้ำสามครั้งหรือเท่าไหร่ก็แล้วแต่ตกลงกัน]

"0 0 7, 0 0 7, 0 0 7"

[มีเสียงสัญญาณ "ปี๊บ" จากนั้นตามด้วยเลข 5 หลักแรก เพื่อบอกพิกัดว่าให้หาเลขชุดนี้ในหนังสือกุญแจ เพื่อเป็นหัวรหัสในการหาเลขชุดถัดๆไปเพื่อถอดรหัส]

"7 5 6 9 0, 7 5 6 9 0, 7 5 6 9 0"

[ตามด้วยข้อความที่ต้องการแจ้ง]

"3 0 0 9 7, 3 0 0 9 7, 3 0 0 9 7"

"9 4 9 9 5, 9 4 9 9 5, 9 4 9 9 5"

"6 4 9 2 8, 6 4 9 2 8, 6 4 9 2 8"

"3 6 7 9 9, 3 6 7 9 9, 3 6 7 9 9"

[สัญญาณปิดรายการ]

ขั้นตอนการถอดรหัส
เมื่อจารชนเปิดวิทยุคลื่นสั้นตามเวลานัดหมายออกอากาศ แล้วได้ยินเลขรหัสประจำตัวของตัวเอง ก็เตรียมจดเลขกลุ่มแรก 75690 เพื่อให้รู้หัวรหัส และเลขทั้งหมดเพื่อถอดรหัส จากนั้นจารชนจะเปิดหนังสือกุญแจรหัสไปที่หน้านั้นที่มีเลขหัวรหัส แล้วนำเลขที่ได้ยินมาทำการลบแบบไม่ยืม (ให้เอาเลขใหญ่ลบเลขน้อย)

3 0 0 9 7 - 3 1 9 7 6 = 0 9 1 2 1

9 4 9 9 5 - 4 2 7 9 0 = 5 2 2 0 5

6 4 9 2 8 - 4 9 8 7 6 = 2 5 1 5 2

3 6 7 9 9 - 2 6 7 9 9 = 1 0 0 0 0

เมื่อนำตัวเลขมาเรียงกันจะได้

09 12 15 22 05 25 15 21

ซึ่งแปลงความจาก A1Z26 ได้ว่า

ILOVEYOU ซึ่งก็คือ I LOVE YOU

จารชนของเราได้รับข้อความลับแล้ว จบการเข้าและถอดรหัส ได้เวลาฉีกหนังสือกุญแจหน้านั้นและเผาทิ้ง แล้วดำเนินภารกิจต่อไป

นี่เป็นกรณีสมมุตินะครับ ในการประกาศรหัสสามารถพลิกแผลงได้มากกว่านี้อีกขึ้นอยู่กับการนัดแนะกัน บางทีอาจแจ้งเลขหน้าของหนังสือกุญแจแทนหัวรหัสก็ได้ แต่โดยรวมหลังจากนั้นก็ใช้หลักการเข้าและถอดรหัสประมาณนี้แหละครับ

ปกติเขาส่งข้อความอะไรและยาวแค่ไหน?
ในทางพิชัยสงครามข้อมูลยิ่งสั้นยิ่งคลุมเครือยิ่งปลอดภัย ข้อความมักจะสั้นกระชับไม่เกิน 20-50 กลุ่ม เนื้อหามักจะเป็นการสั่งการหรือยืนยัน ซึ่งก็อาจเป็นคำรหัสอีกชั้นหรือไม่ก็ได้

นี่คือตัวอย่างประโยคหรือวลีที่จารชนอาจได้รับ โดยแบ่งตามประเภทภารกิจ

1. ภารกิจด้านการจัดหาและรับส่ง

"PACKAGE PLACED AT SECTOR SEVEN" (วางของไว้ที่เขต 7 แล้ว)
"COLLECT THE BLUE CONTAINER AT MIDNIGHT" (ไปเก็บที่ใส่ของสีฟ้าตอนเที่ยงคืน)
"DEAD DROP LOCATION ALPHA IS COMPROMISED" (จุดส่งของลับจุด A ถูกตรวจพบแล้ว ห้ามใช้)
"COURIER WILL ARRIVE AT THE TRAIN STATION" (คนส่งของจะไปถึงที่สถานีรถไฟ)

2. ภารกิจด้านการสอดแนมและข่าวกรอง

"OBSERVE THE FREIGHT HARBOR" (เฝ้าสังเกตการณ์ที่ท่าเรือขนส่งสินค้า)
"COUNT THE VEHICLES AT THE BORDER" (นับจำนวนรถที่ข้ามพรมแดน)
"REPORTS ON PROJECT RED ARE NEEDED" (ต้องการรายงานเรื่องโปรเจกต์สีแดง)
"IDENTIFY THE NEW STAFF AT EMBASSY" (ระบุตัวตนพนักงานใหม่ที่สถานทูต)

3. คำสั่งเชิงยุทธวิธีและการเอาตัวรอด

"ABORT MISSION IMMEDIATELY" (ยกเลิกภารกิจทันที)
"GO TO THE SAFE HOUSE AND WAIT" (ไปที่เซฟเฮ้าท์แล้วรอการติดต่อ)
"SIGNAL RECEIVED PROCEED TO STAGE TWO" (ได้รับสัญญาณแล้ว ให้เริ่มแผนขั้นที่สอง)
"DESTROY ALL ENCRYPTION DEVICES" (ทำลายอุปกรณ์เข้ารหัสทั้งหมดทิ้ง)

4. ข้อความยืนยันและสภาพจิตใจ
บางครั้งก็ส่งเพื่อแจ้งข่าวส่วนตัวหรือเรื่องการเงิน เพื่อให้จารชนยังมีใจทำงานต่อ

"FUNDS TRANSFERRED TO SWISS ACCOUNT" (โอนเงินเข้าบัญชีสวิสเรียบร้อยแล้ว)
"FAMILY IS SAFE AND WELL" (ครอบครัวปลอดภัยและสบายดี)
"HAPPY BIRTHDAY FROM THE CENTER" (สุขสันต์วันเกิดจากศูนย์บัญชาการ - มีกรณีนี้เกิดขึ้นจริงบ่อยครั้งครับ)

แต่บางครั้งก็มีที่ส่งตัวเลขสุ่มๆออกไปเฉยๆ เพื่อรักษาตารางเวลาให้ดูเหมือนมีการใช้งานเพื่อสร้างความสับสนให้กับฝ่ายตรงข้าม

ข้อความเหล่านี้มีจะลักษณะพิเศษ 3 ประการ
ไร้บริบท: หากคุณแอบฟังได้และถอดรหัสได้คำว่า "Observe the harbor" คุณก็ไม่รู้ว่า "ท่าเรือไหน?" เพราะจารชนย่อมตกลงกับศูนย์ไว้ล่วงหน้าแล้วว่า Harbor หมายถึงที่ไหน อย่าลืมว่าสัญญาณวิทยุนี้ส่งกระจายไปทั่วโลก มีแต่จารชนถูกระบุตัวเท่านั้นที่จะรู้ อีกอย่างคือ ภารกิจทางทหารพวกนี้มักจะหมดอายุเร็ว ต่อให้แกะได้จริงก็ไม่ทันเวลาอยู่ดี
ประหยัดถ้อยคำ: มักใช้คำสั้นๆเพื่อลดความยาวของรหัสตัวเลข
การใช้รหัสซ้อน: บางครั้ง "Happy birthday" อาจไม่ได้แปลว่าสุขสันต์วันเกิดจริงๆ แต่อาจเป็นรหัสลับที่แปลว่า "เริ่มการระเบิดได้" ก็เป็นได้

เกร็ดจารชน
มีเรื่องเล่าว่าจารชนโซเวียตคนหนึ่งถูกจับได้เพราะเขาจดบันทึกข้อความที่ถอดรหัสแล้วไว้ในกระดาษ แต่ลืมเผาทิ้ง ข้อความนั้นคือ "The weather in Moscow is cold" (มอสโกหนาวมาก) ซึ่งเป็นรหัสยืนยันว่าศูนย์ได้รับข้อมูลข่าวกรองชิ้นสำคัญแล้ว

ถึงตรงนี้บางคนอาจจะสงสัยว่า "แล้วเราจะค้นหาสถานนีออกอากาศนั้นได้มั้ย?" แน่นอนว่าทำได้ครับ แต่ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเดินไปเคาะประตูเพื่อขอดูเครื่องส่ง เพราะสถานีเหล่านี้คือส่วนหนึ่งของความมั่นคงระดับชาติ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นค่ายทหาร
วิธีค้นหาแหล่งออกอากาศนั้นก็ทำได้หลายวิธี เช่น การตรวจจับสัญญาณจากสามตำแหน่ง (เป็นอย่างน้อย) แล้วหาจุดตัดร่วมของรัศมีวงนั้น ก็จะสโคปลงมาได้ว่าสัญญาณส่งมาจากบริเวณไหน (วิธีเดียวกับ GPS) และอื่นๆอีกหลายวิธี ซึ่งบางครั้งข้อความก็ถูกส่งผ่านสายเคเบิลใต้ดินจากกองบัญชาการไปยังสถานีกระจายสัญญาณที่อยู่ห่างไกลออกไป เพื่อป้องกันไม่ให้ใครตามหาตัวผู้สั่งการได้ง่ายๆ
ต้องยอมรับว่านี่คือยุทธศาสตร์ที่น่าสนใจ มันคือการสื่อสารลับในที่แจ้ง ทุกคนในโลกได้ยิน แต่มีเพียงคนเดียวที่เข้าใจ ในมุมของพิชัยสงครามนี่คือการรักษาความลับที่ทรงพลังที่สุด เพราะฝ่ายตรงข้ามรู้แค่ว่ามีการส่งสารแต่ไม่รู้ว่า "ส่งอะไร" และ "ส่งให้ใคร" ทำให้ไม่สามารถสกัดกั้นหรือตอบโต้ได้อย่างแม่นยำ มันเหมือนการประกาศให้รู้ว่า "ฉันกำลังคุยกับจารชนของฉันอยู่" นั่นคือทั้งหมดที่คนอื่นจะรู้ได้ เพราะหาตัวผู้ส่งไม่เจอ หรือต่อให้หาเจอ ก็เข้าไปทำอะไรเขาไม่ได้อยู่ดี แต่ที่ผู้คนสนใจ Number Station ก็เพราะความลึกลับของมัน แม้จะไม่รู้ว่าเขาสื่อสารอะไรกัน แต่หากว่าวันใดมีการสื่อสารถี่ผิดปกติมาจากแหล่งไหน นักวิเคราะห์อาจจะอนุมานทันทีว่า "กำลังจะมีเหตุการณ์สำคัญ" หรือ "มีการเคลื่อนไหวของสายลับ" ดังนั้น เหล่าคนที่ชอบฟัง Numbers Station ไม่ใช่ฟังเพื่อเข้าใจเนื้อหา แต่เป็นการฟังเพื่อรับรู้ความเคลื่อนไหวของกลุ่มอำนาจซ่อนเร้นครับ

ส่งท้าย
ในทุกวันนี้ แม้เทคโนโลยีจะพัฒนาไปไกลโขแล้ว แต่รหัสลับแบบดั้งเดิมและระบบการสื่อสารทางไกลผ่านวิทยุก็ยังคงใช้งานได้ดีโดยที่ไม่อาจแกะได้เลย ซึ่งการส่งรหัสคำสั่งผ่านการออกอากาศนั้น จารชนสามารถใช้วิทยุราคาถูกๆที่มีระบบคลื่นสั้นมารับสัญญาณได้ไม่ว่าจะอยู่ส่วนไหนของโลกก็ตาม ใช้เพียงการสื่อสารพื้นฐานและทักษะการถอดรหัสด้วยมือที่ไม่อาจแทรกแซงได้ ซึ่งต้องใช้ความตั้งใจและสมาธิอย่างมาก
สมัยก่อนวิทยุเคยเป็นระบบการศึกษาและความบันเทิงทางไกลที่ฟรีสำหรับคนทั่วโลก ระบบคลื่นสั้นสามารถส่งสัญญาณข้ามโลกและรับฟังข่าวสารหรือเพลงได้ฟรีๆ เป็นระบบไร้สายที่ใช้งานได้ฟรีที่มีมาก่อน Wifi อินเตอร์เน็ตในปัจจุบันเสียอีก และปัจจุบันนี้ก็ยังมีอยู่ ใครสนใจก็ลองเล่นวิทยุคลื่นสั้นกันดูครับ บางที คุณอาจบังเอิญเจอ Number station ในตำนานเข้าโดยบังเอิญก็ได้

ขอให้สนุกกับการสร้างรหัสด้วยตัวเองครับ ^_^

KGB เคยใช้เปลือกวอลนัทซ่อนหนังสือกุญแจ
เพื่อส่งมอบให้จารชนที่กำลังปฏิบัติงานอยู่ในเยอรมันตะวันตก

แถม
สำหรับคนที่สนใจวิทยุคลื่นสั้น เรามีรุ่นแนะนำ คือ Tecsun R-911 https://s.shopee.co.th/9zk0fX3t1H เป็นวิทยุคลื่นสั้นพกพาราคาถูกที่รับคลื่นได้แม่นยำและชัดเจนที่สุดในราคาหลักร้อย ที่นักวิทยุคลื่นสั้นหลายท่านให้การยอมรับ
หรือหากยังไม่อยากซื้อแต่อยากทดลองใช้ตัวรับสัญญาณวิทยุ อาจลองผ่านเว็บนี้ได้ครับ http://websdr.ewi.utwente.nl:8901/ เป็นตัวรับวิทยุของมหาวิทยาลัย Twente ประเทศเนเธอร์แลนด์ ซึ่งเป็นตัวรับคลื่นวิทยุออนไลน์ที่ได้รับความนิยมที่สุดในโลก รับสัญญาณได้กว้างมากและมักจะมีคนเข้าไปดักฟัง Numbers Stations ฝั่งยุโรปกันที่นี่ เว็บนี้เปรียบเสมือนมีเครื่องรับวิทยุราคาแพงและสายอากาศยักษ์ที่ตั้งอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ แต่ควบคุมได้จากหน้าจอที่บ้าน และแน่นอนว่าการปรับละเอียดและซับซ้อนมากกว่าวิทยุคลื่นสั้นทั่วไปอย่างมาก แต่โดยเบื้องต้นให้ตั้งค่าเป็น AM เพื่อจูนฟังวิทยุคลื่นสั้นครับ ตรงที่เป็นแถบสว่างๆจะมีคลื่นที่ออกอากาศอยู่ แต่บางครั้งก็อาจเป็นสัญญาณรบกวนจากเรดาห์ที่มีแต่เสียง "ตือ~" ก็ได้ ลองปรับตัวจูนไปที่ 16 m แล้วกดที่ band ดู มันจะซูมลงไปบริเวณนั้น อาจมีให้เราเลือกกด Labels เพื่อเลือกช่องได้แม่นยำขึ้น จะออกมาดูภาพรวมก็กด max out ก็ต้องลองเล่นกันดูครับ ยอมรับเลยว่าเจ้าเครื่องนี้มันซับซ้อนมากจริงๆแต่ก็ละเอียดมากและกว้างมากด้วยเช่นกัน แต่ถ้าให้สะดวก ซื้อเป็นวิทยุคลื่นสั้นมาแค่สับสวิทช์หมุนจูนหาคลื่นตามปกติก็เรียบร้อยแล้ว

29 มีนาคม 2569

Mahavishnu Orchestra - Birds of Fire - วิหคเพลิงแห่งห้วงจักรวาล

ครั้นปฐมบทเริ่มขึ้น เครื่องเทศหลากสีได้ถูกสาดลงบนพื้นผ้าใบอันดำมืดแห่งห้วงอวกาศ ปรากฎเป็นแสงจ้าของปรากฎการณ์บิ๊กแบ๊งในภาพลักษณ์ของวิหคเพลิง แล้วสรรพสำเนียงจึงเริ่มค่อยๆก่อตัว เสียงกีต้าร์คลี่คลายตัวเองออกมาอย่างแผ่วเบา ไม่นานนักความเข้มข้นของพลังงานก็เพิ่มขึ้นด้วยเสียงไวโอลินของ Jerry Goodman และกลองของ Billy Cobham จังหวะการขยายตัวเริ่มพุ่งทะยานสุดขอบจักรวาล ดั่งพลังงานจากแกนกลางกำลังกระจายตัวออก เสียงกีต้าร์โซโล่ของ John McLaughlin ได้แผดเสียงอย่างเผ็ดร้อนบนพื้นหลังอันอัดแน่นจากเบสของ Rick Laird และมิติอันลึกล้ำจากเสียงคีย์บอร์ด Jan Hammer ในความวุ่นวายของห้วงอวกาศในสภาพไร้ระเบียบปรากฎให้เห็นชัดแล้ว เมื่อถึงที่สุดจักผันเปลี่ยน เมื่อความไร้ระเบียบถึงที่สุดจึงหดกลับสู่ระเบียบแห่งอ้อมกอดอีกครั้งในช่วงเวลาเปลี่ยนผ่านสั้นๆแห่งห้วงเวลาของสรรพสิ่ง เป็นรอยประสานของการพักผ่อนหลังการสรรค์สร้าง แล้วพลังงานจึงเริ่มแผ่กระจายพลังงานอันเต็มเปี่ยมไปสู่ทุกพื้นที่ว่างในห้วงอวกาศอีกครั้ง แสงสีสันดั่งเครื่องเทศเผ็ดต้นหวานปลาย ท่อนเพลงวนซ้ำดั่งกำลังบอกว่าวัฏจักรในธรรมชาติย่อมวนเวียนผันเปลี่ยนไม่รู้จบสิ้น หยินหยางผันเปลี่ยน วุ่นวายสู่ระเบียบ ระเบียบสู่วุ่นวาย ไร้เริ่ม ไร้จบ... จากเถ้าธุลี วิหคเพลิงสะบัดปีกโผบินอีกครา...

บทพรรณาเพลงตามทรรศนะของข้าพเจ้า

นักดนตรี
Associated Performer: The Mahavishnu Orchestra with John McLaughlin
Electric Guitar, Composer, Lyricist, Producer: John McLaughlin
Drums: Billy Cobham
Keyboards: Jan Hammer
Violin: Jerry Goodman
Bass: Rick Laird

12 มีนาคม 2569

The Ground Gives Way - ดันเจี้ยนแห่งกลยุทธ์ฉบับหัวกะทิ


หากคุณเคยติดอยู่ในวังวนของ NetHack ที่ต้องคอยจำสูตรผสมโพชั่นหรือกลัวการกินซากจนธาตุไฟเข้าแทรก หรือเคยสัมผัสความมินิมอลที่งดงามแต่ตึงเครียดของ Brogue หรือเคยวนเวียนฟาร์มของวนเวียนดั่งไร้สิ้นสุดใน Angband มาแล้ว... วันนี้ผมมี "ทางสายกลาง" ที่จะทำให้ชีวิตชาว Roguelike ง่ายขึ้น แต่ยังคงความเร้าใจระดับตำนาน นั่นคือ The Ground Gives Way (เดอะกราวด์กิฟส์เวย์; TGGW) ครับ

เรื่องราวเริ่มต้น...
คุณกำลังเดินทอดน่องอยู่ในป่ากว้างอย่างไม่มีจุดหมายปลายทางที่แน่ชัด ทันใดนั้น พื้นดินที่คุณเหยียบอยู่ก็เกิดทรุดตัวลง ทำให้คุณร่วงหล่นลงไปในโครงสร้างที่ดูคล้ายกับคุกใต้ดินโบราณ (Dungeon)

ในฐานะที่คุณเป็นนักผจญภัยผู้มีประสบการณ์ คุณสันนิษฐานได้ทันทีว่า หากคุณลงไปถึงชั้นล่างสุดของคุกใต้ดินแห่งนี้ คุณน่าจะพบกับโบราณวัตถุศักดิ์สิทธิ์หรืออะไรบางอย่างที่มีพลังเวทมนตร์ ซึ่งจะช่วยส่งคุณกลับขึ้นไปยังพื้นดินด้านบน เพื่อให้คุณได้ไปเดินเตร็ดเตร่ในป่าต่ออย่างสบายใจ และเมื่อไม่มีแผนการอื่นที่ดีกว่านี้ คุณจึงเริ่มออกสำรวจและฝ่าฟันลงไปในความมืดมิดทันที...


แต่ถ้าพล็อตเรื่องนี้ยังไม่เร้าใจพอ คุณสามารถจินตนาการเรื่องราวในแบบของคุณเองได้เลย...

ทำไมต้อง TGGW ในเมื่อเรามี NetHack อยู่แล้ว?
หลายคนขยาดเกมแนว Roguelike เพราะต้องท่องจำปุ่มคำสั่งมหาศาลเหมือนสอบใบขับขี่(เครื่องบิน?) แต่ TGGW ปฏิวัติเรื่องนี้ด้วยอินเทอร์เฟซที่ลื่นไหลเหมือนเกมคอนโซล ไม่ต้องจำปุ่มที่ซับซ้อนมากมาย และรองรับ Vi-keys ให้ชาว Vi ได้ร่ายรำนิ้วอย่างเป็นธรรมชาติ

A Coffee Break Roguelike โร๊คไลค์สำหรับพักเบรก
ในขณะที่ NetHack อาจใช้เวลาเป็นวัน (หรือเป็นปี) กว่าจะจบ แต่ TGGW ถูกนิยามว่าเป็น "Coffee Break Roguelike" ที่คุณสามารถเล่นจบได้ภายใน 2 ชั่วโมง หรือจะแอบเล่นช่วงพักดื่มกาแฟสัก 30 นาทีก็ยังได้
จิบกาแฟ วางแผนหนึ่งเทิร์น แล้วค่อยละเลียดกินขนม เพลินๆไป เมื่อลงไปถึงชั้นล่างสุดแล้ว จะตัวเกมจะแสดงให้เรารู้ได้เองว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องนำขึ้นมา

จุดเด่นที่ทำให้ TGGW แตกต่างจากเกมอื่น
  • ลืมการตีมอนสเตอร์จนเอียนเพื่ออัปเลเวลไปได้เลย เพราะเกมนี้ไม่มีการฟาร์ม ไม่มีระบบเลเวล ไม่มีระบบ EXP ตัวละครของคุณจะเก่งขึ้นจากไอเทมที่หาได้ รวมถึงการซื้อวิชา (paid training)
  • ด้วยไอเทมกว่า 700 ชนิด มอนสเตอร์กว่า 180 สายพันธุ์ และการสุ่มดันเจี้ยนที่ชาญฉลาด ทำให้การเล่นแต่ละรอบไม่มีทางซ้ำเดิม การเล่น TGGW จะไม่มีด่านที่หน้าตาเหมือนกันสองครั้งแน่นอน
  • ระบบเลือด (HP) จะไม่การฟื้นฟู จึงไม่ต้องกดรอ (Rest) จนเบื่อ ทำให้ทุกการตัดสินใจบุกหรือถอยมีความหมายและบีบหัวใจสุดๆ
  • มี Tutorial สอนพื้นฐานครบถ้วน ด่านมีขนาดกะทัดรัด มีระบบ Auto-runing และระบบวาร์ป (Portal) ที่ช่วยให้คุณสำรวจดันเจี้ยนได้อย่างรวดเร็ว ไม่เสียเวลาเดินย้อนไปมา
และอื่นๆอีกมากมาย

TGGW คือการคั้นเอา "หัวกะทิ" ของความสนุกในโลก Roguelike มาวางไว้บนหน้าจอ ASCII มันคือเกมที่สอนให้เรารู้จักการบริหารทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดภายใต้เวลาที่กระชับได้อย่างเข้มข้น

ถ้าคุณกำลังมองหา Roguelike แบบดั้งเดิมที่ระบบเล็กกระทัดรัด ประหยัดเวลาเล่น และใช้พลังงานสมองอย่างคุ้มค่า The Ground Gives Way คือคำตอบที่ใช่ที่สุดสำหรับคุณครับ

เข้าไปอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมและดาวน์โหลดมาเล่นฟรีได้ที่ https://www.thegroundgivesway.com/

จำไว้ว่าเกมนี้ไม่มีเลเวล ถ้าเจอตัวอะไรที่ดูแล้วสู้ไม่ได้ หนีคือสุดยอดกลยุทธ์

ขอให้มีความสุขกับการตะลุยดันเจี้ยนฉบับหัวกะทินี้นะครับ ^_^


แถม
สำหรับชาว Linux ไฟล์ TGGW มีแต่สำหรับ Windows ถ้าจะเล่นบน Linux ต้องใช้กำลังภายในสูงมาก คือต้องใช้ Pilcrow182’s launcher หากสนใจจะเล่น TGGGW ให้ลองเข้าไปศึกษาดูได้ครับ

09 มีนาคม 2569

Scoundrel - เกมไพ่จอมแสบแห่งดันเจี้ยน

Scoundrel - เกมไพ่จอมแสบแห่งดันเจี้ยน

ขอแนะนำให้รู้จักกับ Scoundrel (สเคาน์เดรล) เกมไพ่แนวตะลุยดันเจี้ยน (Dungeon crawler) ระดับตำนานที่ใช้ไพ่เพียงสำรับเดียว แต่กลับมอบประสบการณ์การวางแผนที่ลุ่มลึกและบีบคั้นหัวใจเกินคาด เกมนี้มีชื่อเสียงอย่างมากในวงการเกมไพ่เล่นคนเดียวในฐานะเกมที่ "เล่นง่ายแต่ชนะยาก" ด้วยกลไกการบริหารทรัพยากรที่เฉียบคม คุณจะต้องตัดสินใจทุกย่างก้าวว่าจะยอมเจ็บตัวเพื่อเก็บอาวุธไว้ หรือจะสู้มือเปล่าเพื่อรักษาสภาพของคมดาบเอาไว้จัดการศัตรูที่อ่อนแอกว่าในภายหลัง เสน่ห์ของมันอยู่ที่ความเรียบง่ายที่แฝงไปด้วยปรัชญาการเอาตัวรอด ซึ่งจะเปลี่ยนไพ่ธรรมดาในมือคุณให้กลายเป็นดันเจี้ยนสุดอันตรายที่พร้อมจะทำให้คุณเป็นอดีตได้ทุกเมื่อหากประมาทแม้เพียงก้าวเดียว

หากเกมไพ่ Dungeon Solitaire Tomb of Four Kings - ตะลุยดันเจี้ยน สุสานแห่งจตุกษัตรา เป็นเสมือน NetHack แล้วล่ะก็ เกมไพ่ Scoundrel นี้ก็เป็นเสมือน Brogue ในเวอร์ชันไพ่ ที่กติกาเรียบง่ายกว่า และใช้พื้นที่บนโต๊ะน้อยกว่า แต่โหดไม่ต่างกันเท่าไหร่

Scoundrel - เกมไพ่จอมแสบแห่งดันเจี้ยน
เกมไพ่เล่นคนเดียว

👤 จำนวนผู้เล่น: 1 คน
⏱ เวลาที่ใช้: ประมาณ 10 นาที
♟ อุปกรณ์: ไพ่มาตรฐาน 1 สำรับ (ให้คัดไพ่ Joker, ไพ่หน้าสีแดง (J, Q, K) และไพ่ Ace สีแดง ออกจากสำรับ)
🧠 ผู้ออกแบบ: Kurt Bieg และ Zach Gage

🖋ผู้แปลไทย: กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา
🗏แปลจาก: https://nathan-long.com/rules/games/scoundrel/

การเตรียมการ (Setup)
Scoundrel เล่นโดยใช้สำรับไพ่ป๊อกมาตรฐาน

ค้นหาไพ่ในสำรับแล้วคัดเอา โจ๊กเกอร์ (Joker), ไพ่หน้าสีแดง และ เอซสีแดงออกวางไว้ด้านข้างๆ ไพ่เหล่านี้จะไม่ถูกนำมาใช้ในเกมนี้ [จริงๆอาจไม่จำเป็นต้องคัดไพ่ออกแต่แรก เมื่อจั่วเจอก็ค่อยหยิบออกก็ได้ครับ จะได้เริ่มเล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาคัดไพ่]

สับไพ่ที่เหลือและวางกองไพ่คว่ำหน้าลงทางด้านซ้ายของคุณ กองไพ่นี้เรียกว่า ดันเจี้ยน (Dungeon)

หยิบกระดาษและปากกาออกมา (หรือจะจำเอาก็ได้) เขียนเลข 20 ลงบนกระดาษ นี่คือ พลังชีวิต (Health) เริ่มต้นของคุณ

กฎการเล่น (Rules)
ไพ่ ดอกจิก ♣︎ และ โพดำ ♠︎ ทั้ง 26 ใบในสำรับคือ มอนสเตอร์ (Monsters) ความเสียหายของพวกมันเท่ากับแต้มของไพ่ตามลำดับ (เช่น 10 คือ 10, แจ็ค คือ 11, ควีน คือ 12, คิง คือ 13 และ เอซ คือ 14)

ไพ่ ข้าวหลามตัด ♦︎ ทั้ง 9 ใบในสำรับคือ อาวุธ (Weapons) อาวุธแต่ละชิ้นสร้างความเสียหายได้ตามแต้มของมัน อาวุธทั้งหมดใน Scoundrel มีเงื่อนไขการผูกมัด หมายความว่าหากคุณหยิบมันขึ้นมา คุณต้องถือมันทันที และทิ้งอาวุธชิ้นก่อนหน้าไป

ไพ่ โพแดง ♥︎ ทั้ง 9 ใบในสำรับคือ ยาเพิ่มพลังชีวิต (Health Potions) คุณสามารถใช้ยาได้เพียงหนึ่งใบต่อรอบเท่านั้น แม้ว่าคุณจะจั่วได้สองใบก็ตาม ยาใบที่สองที่คุณจั่วได้จะถูกทิ้งไปทันที คุณไม่สามารถฟื้นฟูพลังชีวิตเกินกว่าค่าเริ่มต้นที่ 20 ได้

คุณสามารถวางกองไพ่ทิ้ง (Discard) (ไพ่ใดๆที่ถูกทิ้ง) ไว้ที่ใดก็ได้ตามต้องการ แต่ขอแนะนำให้วางไว้ทางขวาของ ห้อง (Room) โดยทิ้งไพ่แบบคว่ำหน้า

เกมจะจบลงเมื่อพลังชีวิตของคุณเหลือ 0 หรือเมื่อคุณสามารถผ่านพ้น ดันเจี้ยน (Dungeon) ได้จนหมดทั้งสำรับ

แผนผังการวางไพ่

วิธีการเล่น (Gameplay)
ในตาแรกและทุกๆตา ให้หงายไพ่จากด้านบนของกองทีละใบ จนกว่าคุณจะมีไพ่ 4 ใบวางหงายอยู่ตรงหน้าเพื่อทำเป็น ห้อง (Room)

คุณสามารถเลือกที่จะ เลี่ยง (Avoid) ห้องนั้นได้หากต้องการ หากคุณเลือกเช่นนั้น ให้รวบไพ่ทั้งสี่ใบในคราวเดียวแล้วนำไปวางไว้ที่ใต้กองดันเจี้ยน แม้ว่าคุณจะสามารถเลี่ยงกี่ห้องก็ได้ตามต้องการ แต่คุณไม่สามารถเลี่ยงสองห้องติดต่อกันได้

หากคุณเลือกที่จะไม่เลี่ยงห้อง คุณจะต้องเผชิญหน้ากับไพ่ 3 ใน 4 ใบที่อยู่ในห้องนั้นทีละใบ

เลือกจัดการไพ่ทีละหนึ่งใบ

เมื่อคุณเลือกไพ่ครบ 3 ใบแล้ว (จนเหลือไพ่เพียงใบเดียว) ถือว่าจบตาของคุณ ให้วางไพ่ใบที่สี่นั้นหงายไว้ตรงหน้าเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของ ห้องถัดไป

หากคุณเลือกอาวุธ...
คุณต้องถืือมัน โดยวางไพ่ใบนั้นหงายหน้าไว้ระหว่างตัวคุณกับไพ่ใบที่เหลือใน ห้อง (Room) หากคุณมี อาวุธ (Weapon) เดิมที่สวมใส่อยู่ก่อนแล้ว ให้ย้ายอาวุธชิ้นนั้นรวมถึง มอนสเตอร์ (Monsters) ที่วางทับอยู่บนนั้นไปยังกองไพ่ทิ้ง

หากคุณเลือกยาเพิ่มพลังชีวิต...
ให้นำแต้มของมันไปบวกเพิ่มกับพลังชีวิตของคุณ แล้วจึงทิ้งไพ่ใบนั้นลงกองทิ้ง พลังชีวิตของคุณต้องไม่เกิน 20 และคุณไม่สามารถใช้ยาเพิ่มพลังชีวิต (Health Potion) ได้มากกว่าหนึ่งใบต่อหนึ่งตา หากคุณหยิบยาได้สองใบในตาเดียว ใบที่สองจะถูกทิ้งไปเลยโดยไม่บวกพลังชีวิตให้คุณ

หากคุณเลือกมอนสเตอร์...
คุณสามารถเลือกได้ว่าจะต่อสู้กับมันด้วย มือเปล่า (Barehanded) หรือใช้ อาวุธ (Weapon) ที่ถืออยู่

หากคุณเลือกสู้กับมอนสเตอร์ด้วย มือเปล่า ให้หักแต้มพลังทั้งหมดของมอนสเตอร์ออกจากพลังชีวิต (Health) ของคุณ แล้วย้ายมอนสเตอร์ใบนั้นไปยังกองทิ้ง

หากคุณเลือกสู้กับมอนสเตอร์ด้วย อาวุธ ที่ถืออยู่ ให้วางไพ่มอนสเตอร์หงายหน้าทับลงบนอาวุธ (และทับบนมอนสเตอร์ตัวอื่นๆ ที่วางอยู่บนอาวุธก่อนหน้า ถ้ามี) ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวางไพ่เยื้องกันเพื่อให้ยังคงเห็นตัวเลขของอาวุธอยู่ จากนั้นให้นำแต้มของอาวุธไปลบออกจากแต้มของมอนสเตอร์ และหักแต้มที่เหลือ (ถ้ามี) ออกจากพลังชีวิตของคุณ

ตัวอย่างเช่น หากอาวุธของคุณคือ 5 และคุณวางมอนสเตอร์แต้ม 3 ทับลงไป คุณจะไม่ได้รับความเสียหาย (3 - 5 < 0) แต่หากอาวุธของคุณคือ 5 และคุณวางมอนสเตอร์แจ็ค (Jack) ซึ่งมีแต้ม 11 ทับลงไป คุณจะได้รับความเสียหาย 6 แต้ม (11 - 5 = 6)

ข้อควรจำสำคัญคือ แม้คุณจะสามารถถืออาวุธไว้ได้จนกว่าจะมีการเปลี่ยนใหม่ แต่เมื่ออาวุธถูกใช้กับมอนสเตอร์ไปแล้ว อาวุธชิ้นนั้นจะสามารถใช้สังหารมอนสเตอร์ตัวถัดไปที่มีแต้มน้อยกว่าหรือเท่ากับมอนสเตอร์ตัวล่าสุดที่มันเพิ่งสังหารไปเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น หากอาวุธแต้ม 5 ของคุณเพิ่งกำจัดมอนสเตอร์ควีน (Queen - 12) และคุณเลือกสู้กับมอนสเตอร์แต้ม 6 ในเวลาต่อมา คุณสามารถใช้อาวุธนั้นสู้กับมอนสเตอร์แต้ม 6 ได้ เพราะ 6 นั้นน้อยกว่า 12 แต่ในทางกลับกัน หากคุณใช้อาวุธแต้ม 5 นั้นกำจัดมอนสเตอร์แต้ม 6 ไปก่อน แล้วต่อมาคุณเลือกเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ควีน (Queen - 12) คุณจะต้องสู้กับควีนด้วย มือเปล่า เท่านั้น เพราะควีน (12) มีแต้มมากกว่า 6 อย่างไรก็ตาม อาวุธของคุณจะยังไม่ถูกทิ้ง เพราะมันยังสามารถใช้สู้กับมอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่า 6 ได้ในอนาคต

การคิดคะแนน (Scoring)
หากพลังชีวิตของคุณเหลือ 0 ให้ค้นหามอนสเตอร์ที่เหลือทั้งหมดใน ดันเจี้ยน (Dungeon) แล้วนำแต้มของพวกมันมาหักลบออกจากพลังชีวิตของคุณ แต้มที่ติดลบนี้คือ คะแนน (Score) ของคุณ

หากคุณสามารถผ่านดันเจี้ยนไปได้จนจบสำรับ คะแนนของคุณคือแต้มพลังชีวิต หรือในกรณีที่พลังชีวิตของคุณเต็ม 20 และไพ่ใบสุดท้ายที่คุณจั่วได้คือ ยาเพิ่มพลังชีวิต (Health Potion) คะแนนของคุณจะเท่ากับ พลังชีวิต + แต้มของยานั้น

บันทึกจากนาธาน (Nathan) [ผู้เรียบเรียงวิธีเล่นเป็นภาษาอังกฤษ]: เกมนี้ "ยาก" ที่จะเล่นให้จบ ทำให้การหนีรอดออกมาได้จริงๆนั้นน่าภาคภูมิใจมาก การคอยจำพลังชีวิตไว้ในใจอาจทำได้ยาก ดังนั้นการมีตัวนับหรือกระดาษกับปากกาจะช่วยลดภาระตรงนั้นได้

[จบวิธีเล่น Scoundrel]

อ่านวิธีเล่นแล้วอาจจะงงๆ ลองมาดูคลิปตัวอย่างการเล่นกันครับ


ชื่อ Scoundrel มันสะท้อนความจริงอย่างหนึ่งครับ ในดันเจี้ยนที่โหดร้ายคนที่รอดกลับมาได้ไม่ใช่คนที่เก่งที่สุด แต่คือคนที่มีเล่ห์เหลี่ยมและรู้จักเอาตัวรอดที่สุดต่างหาก ซึ่งก็คือ "จอมแสบ" ของเรานี่แหละครับ อิอิ

ไพ่ยังเล่นได้อีกมากมาย เข้าไปดูเกมไพ่ได้ที่บทความ ไพ่เล่นเกมอะไรได้บ้าง?


แถม
เกมนี้ค่อนข้างฮิตอยู่พอสมควร สามารถเล่นออนไลน์ได้ที่ https://scoundrelcardgame.net/

บางคนอาจจะสงสัยว่าทำไมถึงไม่ใช้ไพ่ทั้งสำรับ เหตุผลที่ Scoundrel คัดไพ่หน้าสีแดง (คิง, ควีน, แจ็ค โพแดงและข้าวหลามตัด) และเอซสีแดงออกเพื่อให้สมดุลกับระบบเกมครับ สรุปสั้นๆได้ 3 ประเด็นหลัก

รักษาสมดุลของทรัพยากร
เกมนี้ออกแบบมาให้มี มอนสเตอร์ 26 ใบ (ดอกจิกและโพดำ) ซึ่งต้องสู้กับ อาวุธ 9 ใบ (ข้าวหลามตัด) และ ยา 9 ใบ (โพแดง) หากเราใส่ไพ่หน้าแดงและเอซแดงกลับเข้าไป จะทำให้มีอาวุธและยามากเกินไปจนเกมง่ายและขาดความกดดัน

ค่าพลังที่เหมาะสม
ระบบเกมกำหนดให้มอนสเตอร์เก่งที่สุดคือ เอซ (14) และอาวุธที่แรงที่สุดคือ 10 หากมีอาวุธหน้าคน (11-13) หรืออาวุธเอซ (14) จะทำให้อาวุธนั้นทรงพลังเกินไปจนจัดการมอนสเตอร์ได้ทุกตัวอย่างง่ายดาย

สร้างความขาดแคลน
เสน่ห์ของ Scoundrel คือ ความขาดแคลน การมีอาวุธและยาเพียงอย่างละ 9 ใบ บังคับให้คุณต้องคิดหนักว่าจะเลือกใช้ไพ่ใบไหนในแต่ละห้อง เพราะถ้าใช้หมดเร็วเกินไป คุณจะไม่เหลืออะไรไว้สู้กับมอนสเตอร์ในช่วงท้ายดันเจี้ยนเลยครับ