Sponsor

23 ตุลาคม 2568

จิ้งม่อ (靜默) - การฝึกตนด้วยความสงบเงียบ

靜默

ในยุคสมัยที่ทุกอย่างเร่งรีบและคอยดึงความสนใจของเราอยู่ตลอดเวลา การเรียกร้องความสนใจที่ท่วมท้นในชีวิตแต่ละวัน การแจ้งเตือน และกระแสโซเชียลมีเดีย เราถูกดึงพลังชีวิตและสมาธิออกสู่ภายนอกจนจิตใจวุ่นวายและอ่อนล้า โดยที่ในกระแสแห่งความว้าวุ่นภายนอกเหล่านั้นกลับไม่มีที่ให้พักเลยแม้แต่น้อย มีเพียงทางเลือกเดียวคือต้องวิ่งตามมันไปอย่างไม่อาจหยุดหย่อน จนเหนื่อยล้าทั้งกายและใจ ...ทว่ามีที่แห่งหนึ่งที่เราอาจพบแหล่งพักกายใจได้ นั่นคือ วิหารภายในใจของเราเอง

ในทางเต๋ามีการฝึกตนที่เรียกว่า 靜默 (Jìng Mò - จิ้งม่อ - สงบเงียบ) คล้ายการปิดวาจา แต่นอกจากไม่พูด (หรือพูดให้น้อยที่สุดแล้ว) ยังเป็นการทำสมาธิอยู่กับตัวเองคล้ายการวิปัสสนาด้วย ซึ่งจะเป็นการฝึกตนในการใช้ชีวิตประจำวันอย่างต่อเนื่อง
จิ้งม่อถือว่าเป็นหลักการพื้นฐานของอู๋เหวย (無為 - การไร้กระทำ หรือการกระทำโดยไม่ฝืนธรรมชาติแห่งเต๋า) การจิ้งม่อไม่ใช่แค่การอยู่เฉยๆ แต่เต๋าถือว่าเป็นการสะสมพลังงาน (ทางสุขภาพ) และเฝ้าสังเกตการเปลี่ยนแปลงของเต๋า (ธรรมชาติ) เพื่อให้สามารถตระหนักรู้และดำเนินการได้อย่างเหมาะสมที่สุดเมื่อจังหวะมาถึงอย่างเป็นธรรมชาติ (การไร้กระทำ)

ตามหลักปรัชญาเต๋าแล้ว การจิ้งม่อไม่ใช่แค่ทำเพียงวันละไม่กี่ชั่วโมง แต่เป็นการบูรณาการเข้าสู่การดำเนินชีวิตประจำวันทั้งหมดตลอดเวลา เพื่อให้บรรลุหลักอู๋เหวยที่แท้จริง

การฝึกจิ้งม่อ (靜默) ในชีวิตประจำวัน
สงบนิ่ง (靜)
ในขณะที่กำลังทำกิจกรรม เช่น เดิน ทำงาน กินข้าว อ่านหนังสือ เป็นต้น (ถ้าไม่มีอะไรทำก็นั่งนิ่งๆเฉยๆไม่ต้องทำอะไรเลย) ให้จิตใจรักษาความสงบ (清靜) และความว่าง (虛) ไว้ให้มากที่สุด รับรู้ความคิดความรู้สึกโดยไม่ตัดสิน รับรู้ลมหายใจช้าๆลึกลงไปถึงตันเถียน (ในท้องน้อย) อย่างสงบผ่อนคลาย อาจตั้งจิตระลึกรู้อยู่ที่จุดตันเถียน
การฝึกจิตให้ไม่ยึดติดและไม่หวั่นไหวไปกับสิ่งเร้าภายนอกหรืออารมณ์ที่เข้ามากระทบ คล้ายกับการทำใจให้เป็นเหมือนกระจกที่สะท้อนทุกสิ่งแต่ไม่ถูกแปดเปื้อน
ในการทำงานหรือการตัดสินใจ จิ้งม่อคือการไม่ผลีผลาม ไม่เร่งรัด แต่รอคอยจังหวะที่เหมาะสมอย่างเป็นธรรมชาติ เพื่อให้ทุกการกระทำเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด

เงียบงัน (默)

การปิดวาจา ในชีวิตประจำวัน คือ เงียบปากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่ทำเสียง ไม่พูดถ้าไม่จำเป็น พูดให้น้อย พูดให้กระชับ หรือพูดในจังหวะที่ถูกต้อง เพื่อลดการใช้พลังงานโดยเปล่าประโยชน์ (การรั่วไหลของชี่) และหลีกเลี่ยงการสร้างปัญหาจากการพูดที่ไม่ระมัดระวัง ต้องคิดก่อนพูดและพูดอย่างมีสติ

การฝึกจิ้งม่อจะเป็นการชำระล้างพลังงานที่ขุ่นมัวออกไป เพื่อให้สหัชญาณ (直覺 - Intuition) ภายในกระจ่างใสอย่างเป็นธรรมชาติ และเมื่อถึงจุดหนึ่งก็จะกระทำสิ่งต่างๆได้อย่างถูกต้องและเป็นไปเองโดยไร้กระทำ (無為) เมื่อถึงขั้นนั้นก็อาจปรับปรุงวาสนาของตนเองได้

การฝึกจิ้งม่อโดยทั่วไปนั้น ต้องลดสิ่งกระตุ้นภายนอกให้มากที่สุดและควรปลีกตัวออกมาจากผู้คนหรือวงสนทนาที่ไม่จำเป็น สำหรับยุคนี้ก็คือต้องงด การไถโซเซียล การดูหนังฟังข่าวฟังเพลง เป็นต้น เพื่อเน้นรับรู้ภายในตนเองเป็นหลัก ถือว่าเป็น Social Detox ไปในตัว แต่หากจำเป็นต้องใช้โซเชียล ก็ให้ใช้อย่างมีเป้าหมายและมีสติครับ

สรุป
ฝึกหายใจให้ช้าลึกสงบผ่อนคลาย ทำกายใจให้มีสมาธิรับรู้อยู่ที่ตันเถียน (ให้จิตวิญญาณ (เสิน) มีที่มั่น) และปิดวาจา (ป้องกันชี่รั่วไหล) ไม่ต้องใส่ใจสิ่งภายนอกอื่นใดนอกจากตนเอง และตระหนักไว้ว่าปรากฏการที่เกิดขึ้นทั้งเรื่องภายนอกและภายใน เป็นเพียงการแปรเปลี่ยนของเต๋าเท่านั้น ไม่มีดี ไม่มีเลว ไม่มีผิด ไม่มีถูก เป็นแค่การแสดงออกของเต๋าของสิ่งเหล่านั้นให้เราได้รับรู้เท่านั้น

สรุปสั้นๆ คือ บื้อใบ้ อย่างมีสติรู้ตัวเอง

ในทางอี้จิง (易經) จิ้งม่อคือการฝึกให้จิตเข้าถึงสภาวะที่สามารถหยั่งรู้ถึงการเปลี่ยนแปลงของขั้วหยินและหยางได้ เมื่อฝึกถึงระดับนี้ก็จะไม่ต้องคำนวณหรือทำนาย แต่จะรู้สึกถึงสภาวะการณ์ที่พร้อมจะเปลี่ยนจากสภาวะหนึ่งไปอีกสภาวะหนึ่ง ซึ่งนั่นคือจังหวะที่ต้องลงมือ

ในหลักพิชัยสงคราม แม่ทัพที่เชี่ยวชาญไม่ได้รอสัญญาณที่ชัดเจนแจ่มแจ้ง แต่จะอยู่ในสภาวะจิ้งม่อเพื่อเฝ้าดูความผิดพลาดเพียงเล็กน้อยของศัตรู เมื่อใดที่ช่องว่างเปิดขึ้นเพียงแว่บเดียว เขาจะเข้าโจมตีทันที นั่นคือ การใช้ความนิ่งสงบสยบความเคลื่อนไหว และลงมือในจังหวะที่ไม่อาจย้อนกลับไปแก้ไขได้อีก

ดังนั้น จิ้งม่อจึงถือเป็น ปัญญาแห่งการรอคอย การสะสมพลังเพื่อสุขภาพกายใจที่ดี และการใช้ความนิ่งสงบสยบความเคลื่อนไหวนั่นเอง

ในยุคสมัยที่ทุกอย่างรวดเร็วไปหมด การได้อยู่ตัวเองอย่างสงบเงียบ ในวิหารภายในที่ถูกลืมเลือนไปนาน ก็นับว่าเป็นความหรูหราที่ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีได้จริงๆ


แถม
คำเตือน
สำหรับผู้ต้องการฝึกจิ้งม่อกับตนเองอย่างเคร่งครัดเพื่อปรับปรุงโชคลาภวาสนาของตนเองนั้น มีสิ่งหนึ่งที่ต้องรู้ไว้ก่อน หากคุณเป็นคนที่โชคร้าย หรือเรียกภาษาบ้านๆว่าดวงซวยตลอดศก ทำอะไรก็ผิดพลาด ทำอะไรก็ซวยไปหมด การที่ฝึกจิ้งม่อจะช่วยปรับปรุงวาสนาที่ซวยนี้ให้ดีขึ้นได้
แต่... ในการฝึกอย่างเข้มข้นนั้นจะทำการชำระชี่ที่ขุ่นมัวออกไป เมื่อขับออกมาจะปรากฏเป็นความซวยต่างๆนานา และส่วนใหญ่จะเป็นความซวยเล็กๆน้อยๆ มากกว่าความซวยใหญ่ๆ ซึ่งต้องยอมรับอย่างไม่ตัดสิน เหมือนการกินยากระทุ้งพิษ ในช่วงเวลานั้นจะซวยซ้ำซวยซ้อนในทุกรูปแบบ ทั้งที่เกิดจากตัวเองและจากคนอื่น ไม่ว่าจะเป็น เจ็บป่วย ผู้คนดูหมิ่นไม่เคารพ พลาดโอกาส ตัดสินใจผิด ฯลฯ หรือที่เรียกกันว่า มารผจญ นั่นแหละครับ หากฝึกจิ่งม้อ (สงบนิ่ง - บื้อใบ้) ยอมรับชะตาโดยไม่ตัดสินไม่ตัดพ้อ มีสติรู้ตัวเฉยๆ แล้วก็จัดการปัญหานั้นๆไปตามสมควร โดยไม่ให้มันรบกวนจิ้งม่อได้ จนกระทั่งกระทุ้งพิษออกมาหมดแล้ว ซึ่งอาจใช้เวลานานมาก เมื่อถึงตอนนั้น เสิน (จิตวิญญาณ) จะกระจ่างขึ้น วาสนาจะถูกปรับปรุง และจะทำทุกอย่างได้อย่างเหมาะสมโดยไม่ต้องพยายามมาก หรือที่เรียกว่าเหวยอู๋เหวยหรือการกระทำโดยไร้กระทำ
เรื่องนี้อาจบอกได้ว่า เดิมทีพลังงานที่ขุ่นมัวเหล่านี้สะสมอยู่ในจิตใต้สำนึกจากความเคร่งเครียดในชีวิตประจำวันซึ่งรอวันปะทุ (รอวันซวย) แต่ถูกเจตนาในการทำอะไรต่อมิอะไรในชีวิตประจำวันของเรากดทับเอาไว้อยู่ จึงไม่ปรากฏออกมาบ่อยครั้ง แต่ก็แทรกซึมผ่านรอยกดออกมาอยู่บ้าง แต่เมื่อฝึกการจิ้งม่อสงบเงียบบื้อใบ้ไร้กระทำ เจตนาที่เคยกดไว้ไม่มี ร่างกายก็เลิกกดทับ มันจึงปะทุกระหน่ำออกมาเรื่อยๆ เมื่อไม่เข้าไปก้าวก่าย ยังคงสงบเงียบต่อไป ภายในจะทำความสะอาดตัวเอง ขับสิ่งสกปรกออกมาปรากฏเป็นความซวยไปเรื่อยๆ เมื่อความสกปรกหมดไปภายในก็กระจ่างใส
หากท่านทนที่จะสงบเงียบบื้อใบ้ต่อความซวยที่เกิดขึ้นบ่อยๆเกินกว่าปกติไม่ไหว แล้วเข้ากลับไปใช้เจตนากระทำตัดสินตัดพ้อต่อต้านสิ่งที่เกิดขึ้นโดยละเมิดการจิ้งม่อ ก็จะเป็นการเพิ่มชี่ที่ขุ่นมัวเข้าไปอีกเหมือนที่เคยเป็นมา และเจตนากระทำอาจกดมันเอาไว้ได้ ซึ่งถ้าไม่ฝึก ทุกอย่างในชีวิตก็จะเป็นไปแบบเดิม กลัวแต่เพียงว่าหากความซวยปะทุในคราเดียวช่วงดวงตกที่หมดแรงกดทับก็อาจจะซวยหนักมากจนไม่อาจรับมือได้ แต่หากฝึกก็มักเป็นความซวยเล็กๆน้อยๆแต่เกิดขึ้นซ้ำซาก จึงคิดว่าควรบอกเรื่องนี้ให้รู้ไว้ก่อน

จากคำเตือนนี้ ต้องตัดสินใจให้เด็ดขาดด้วยตนเองว่า จะฝึกจิ้งม่อหรือไม่ แต่อยากทิ้งท้ายไว้เพื่อให้กำลังใจว่า หากอยู่ในจิ้งม่ออย่างแท้จริงเต๋าจะปกปักรักษาท่านเสมอ

โปรดใช้วิจารณญาณ

อ้างอิง

14 ตุลาคม 2568

ดันเจี้ยน (Dungeon) คืออะไรกันแน่? - ความหมายและที่มาของดันเจี้ยน


ดันเจี้ยน (Dungeon) เป็นคำที่เราคุ้นเคยกันดีในปัจจุบัน โดยเฉพาะในบริบทของวรรณกรรมและเกมแฟนตาซี อย่างไรก็ตาม ที่มาของคำนี้ในยุคกลางมีความหมายที่กว้างและยิ่งใหญ่กว่าเพียงแค่ห้องคุมขังใต้ดินอันมืดมิด
เดิมทีคำว่า Dungeon นั้นมาจากภาษาฝรั่งเศสเก่าคือ donjon ซึ่งหมายถึง หอกลางหรือป้อมปราการหลัก (Keep) เป็นส่วนที่แข็งแรงที่สุดของปราสาทสมัยกลางในยุคศักดินา ซึ่งเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดในการป้องกันและเป็นที่ตั้งมั่นสุดท้ายเมื่อส่วนอื่น ๆ ของปราสาทถูกโจมตี เมื่อเวลาผ่านไป ความหมายของคำนี้เริ่มลดบทบาทลงและเปลี่ยนไปเน้นที่ห้องคุมขังที่อยู่ชั้นใต้ดินของป้อมปราการเหล่านั้น เนื่องจากเป็นสถานที่ที่เข้าถึงได้ยากที่สุดและใช้คุมขังนักโทษสำคัญหรือนักโทษที่ขังลืม ด้วยเหตุนี้เอง ความหมายที่คนทั่วไปเข้าใจในปัจจุบันจึงกลายเป็นคุกใต้ดินไป บางก็เรียกว่าคุกปราสาท

ในความหมายที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบัน ดันเจี้ยนได้รับอิทธิพลอย่างมากจากนวนิยายและภาพยนตร์แฟนตาซี ซึ่งหมายถึ สถานที่ปิดใต้ดิน หรือเขาวงกตที่เต็มไปด้วยภยันตรายและความลึกลับ สถานที่เหล่านี้มักถูกมองว่าเป็นแหล่งที่ซ่อนสมบัติ หรือความรู้ต้องห้ามที่นักผจญภัยหรือฮีโร่ต้องลงไปค้นหา ความหมายนี้จึงมักถูกนำไปใช้ในบริบทของการผจญภัยหรือการสำรวจสถานที่ที่ไม่เคยมีใครเข้าถึงหรือเต็มไปด้วยอุปสรรคหรือเวทมนตร์ ดังนั้นคำว่าดันเจี้ยนจึงข้ามพรมแดนจากความหมายทางประวัติศาสตร์มาสู่การเป็นฉากหลังของการทดสอบความกล้าหาญในงานสร้างสรรค์ต่าง ๆ ในยุคสมัยใหม่

สำหรับในบริบทของเกมแนว Roguelike อย่าง Brogue หรือ NetHack นั้น ความหมายของดันเจี้ยนได้ถูกขยายขอบเขตออกไปอีกขั้น โดยกลายเป็นเขาวงกตใต้ดินที่สุ่มสร้างขึ้น ซึ่งทอดตัวลงสู่ความลึกที่ไม่สิ้นสุด ดันเจี้ยนในเกมเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นระบบนิเวศจำลอง มอนสเตอร์ไม่ได้ถูกขังไว้ แต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในพื้นที่นั้น ๆ ดันเจี้ยนในบริบทของเกมเหล่านี้จึงเป็นเสมือนโลกใต้พิภพ ที่ให้เหล่านักสำรวจ นักผจญภัย ได้เข้าไปค้นหาสมบัติในโลกใต้พิภพอันลึกลับและคาดเดาไม่ได้นี้ ด้วยพริบและการจัดการทรัพยากรที่จำกัด เป็นการย้ำแนวคิดเชิงปรัชญาที่ว่า การเอาตัวรอดเกิดจากการปรับตัวและการใช้สติปัญญากับทุกสิ่งที่สุ่มมาให้ แม้ในดันเจี้ยนเหล่านี้ก็ตาม

สำหรับความหมายของดันเจี้ยนในบริบทต่าง ๆ ก็ประมาณนี้ครับ
ขอให้สนุกกับการผจญภัย
ไว้พบกันบทความหน้า
สวัสดีครับ ^_^

อ้างอิง
https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%84%E0%B8%B8%E0%B8%81%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%97

วัฏจักรแห่งการเปลี่ยนแปลงของอี้จิง 64 กว้า


ทำไมอี้จิงจึงเรียง 64 กว้าตามลำดับแบบนั้น?
เคยมีหลายท่านถามเข้ามาพอสมควร แต่ด้วยความรู้ความเข้าใจที่อ่อนด้อยเพียงแค่ครูพักลักจำ จึงไม่อาจให้คำแนะนำอะไรที่เป็นประโยชน์ได้มากนัก แต่ลำดับกว้านั้นมีเหตุผลอยู่เบื้องหลัง ซึ่งเป็นวัฏจักรธรรมชาติ ตอนนี้ก็ได้มีโอกาสศึกษาเพิ่มเติมเล็กน้อย และอาจหาญเหลือเกินที่นำมาเสนอให้แก่ทุกท่าน (ขอท่านผู้รู้โปรดเมตตาชี้แนะแก่ข้าพเจ้า)
สำหรับผู้ที่สนใจสามารถเข้าไปอ่านได้ ข้าพเจ้าแปลเผยแพร่เป็นวิทยาทาน สามารถอ่านได้ฟรี
และสุดท้ายนี้ หากมีข้อผิดพลาดประการใดข้าพเจ้าต้องขออภัยไว้ ณ ที่นี้ด้วยครับ
ขอบคุณครับ
ด้วยรักและเคารพ
-กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของตำราสิบปีก (十翼) ซึ่งเป็นส่วนคำอธิบายเพิ่มเติมสำหรับคัมภีร์อี้จิงที่เชื่อกันว่าเขียนโดยขงจื่อและศิษย์ เป็นการอธิบายลำดับของกว้าทั้ง 64 กว้า ว่าทำไมจึงเรียงลำดับตามนี้ มันมีเหตุผลและที่มาของมันอย่างไร

วัฏจักรแห่งการเปลี่ยนแปลงของอี้จิง 64 กว้า
กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา - แปลและเรียบเรียง
เผยแพร่ฟรีเป็นวิทยาทาน
ข้อความในวงเล็บเหลี่ยม [ ] เป็นส่วนที่ผู้แปลแทรกเพิ่มเติมเข้าไป
หากมีข้อผิดพลาดประการใดข้าพเจ้าต้องขออภัยไว้ ณ ที่นี้ด้วย

序卦傳 - 上篇
ลำดับกว้า - ภาคต้น

有天地,然後萬物生焉。
มีฟ้าดิน [เชี๋ยน/คุน; 乾/坤] แล้วจึงมีสรรพสิ่งเกิดขึ้น.

盈天地之間者唯萬物,故受之以屯。
สิ่งที่เติมเต็มระหว่างฟ้าดินนั้นมีเพียงสรรพสิ่ง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ตุน (屯) (ปฐมวิบาก/ความยากลำบากตอนเริ่มต้น).

屯者,盈也,物之始生也。
จุนนั้น, คือความเต็มเปี่ยม, เป็นการเริ่มต้นของการเกิดของสิ่งมีชีวิต.

物生必蒙,故受之以蒙。
สิ่งมีชีวิตเมื่อเกิดแล้วย่อมจักไร้เดียงสา, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เหมิง (蒙) (ความไร้เดียงสา/เยาว์ความ).

蒙者,蒙也,物之稚也。
เหมิงนั้น, คือความไม่รู้, เป็นความอ่อนเยาว์ของสิ่งมีชีวิต.

物稚不可不養也,故受之以需。
สิ่งมีชีวิตที่อ่อนเยาว์นั้นย่อมไม่อาจไม่ได้รับการบำรุงหล่อเลี้ยง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซวี (需) (การรอคอย/การบำรุงเลี้ยง).

需者,飲食之道也。
ซวีนั้น, คือวิถีแห่งการดื่มกิน.

飲食必有訟,故受之以訟。

เมื่อมีการดื่มกิน [แย่งกันใช้ทรัพยากรณ์] ย่อมต้องมีข้อพิพาท, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซง (訟) (ความขัดแย้ง).

訟必有衆起,故受之以師。
เมื่อมีข้อพิพาท ย่อมต้องมีมวลชนลุกฮือ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซือ (師) (กองทัพ).

師者,衆也。
ซือนั้น, คือมวลชน.

衆必有所比,故受之以比。
มวลชนย่อมต้องมีสิ่งที่เทียบเคียง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ปี่ (比) (การชิดใกล้).

比者,比也。
ปี่นั้น, คือการรวมกัน.

比必有所畜,故受之以小畜。
เมื่อรวมกลุ่มกันแล้ว ย่อมต้องมีการสั่งสม, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เสี่ยวฉู่ (小畜) (การสั่งสมเล็กน้อย).

物畜然後有禮,故受之以履。
เมื่อสิ่งของถูกสั่งสมแล้ว จึงจะมีจารีตพิธี (ลวี่), ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ลวี่ (履) (ก้าวย่าง/การปฏิบัติตาม/มารยาท).

履而泰,然後安,故受之以泰。
เมื่อประพฤติตามจารีตแล้วย่อมเกิดความสงบสุข, แล้วจึงเกิดความสงบ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ไท่ (泰) (สันติสุข/สงบสุข).

泰者,通也。
ไท่นั้น, คือความราบรื่น.

物不可以終通,故受之以否。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจราบรื่นไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ผี่ (否) (การหยุดชะงัก/ปิดกั้น).

物窮則反,故受之以同人。
เมื่อสิ่งมีชีวิตถึงที่สุดย่อมพลิกกลับ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ถงเหริน (同人) (การร่วมมือ/การรวมผู้คน).

與人同者,物必歸焉,故受之以大有。
ผู้ที่รวมมือกับผู้อื่น, สิ่งมีชีวิตจักกลับไปหา, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ต้าโหย่ว (大有) (การมีมากมาย).

有大者,不得驕也,故受之以謙。
ผู้ที่มีมากมาย, ไม่อาจเย่อหยิ่งได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เชียน (謙) (ความถ่อมตน).

有謙而豫,故受之以豫。
เมื่อมีความถ่อมตนแล้วย่อมเกิดความยินดี, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า อวี้ (豫) (ความเบิกบาน/การเตรียมการ/กระตือรือร้น).

豫必有隨,故受之以隨。
ความเบิกบานย่อมมีผู้คล้อยตาม, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า สุย (隨) (การคล้อยตาม).

以喜隨人者,必有事,故受之以蠱。
ผู้ที่คล้อยตามผู้อื่นด้วยความยินดี, จักต้องมีภารกิจ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า กู่ (蠱) (ความเสื่อมโทรม).

蠱者,事也。
กู่นั้น, คือภารกิจ.

有事而後可大,故受之以臨。
เมื่อมีภารกิจแล้วจึงจะสามารถยิ่งใหญ่ได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า หลิน (臨) (การเข้าใกล้/การดูแล/ตรวจตรา).

臨者,大也。
หลินนั้น, คือความยิ่งใหญ่.

物大然後可觀,故受之以觀。
เมื่อสิ่งมีชีวิตยิ่งใหญ่แล้วจึงสามารถเฝ้าสังเกตได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า กวน (觀) (การเฝ้าสังเกต/พินิจ).

可觀而後有所合,故受之以噬嗑。
เมื่อเฝ้าสังเกตแล้วจึงมีความสอดคล้องกัน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซื่อเหอ (噬嗑) (การกัดกิน/การลงโทษ).

嗑者,合也。
เหอนั้น, คือการสอดคล้อง.

物不合不可以無飾,故受之以賁。
สิ่งมีชีวิตที่ไม่สอดคล้องกัน ไม่อาจไม่มีการตกแต่ง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ปี้ (賁) (การประดับ).

賁者,飾也。
ปี้นั้น, คือการตกแต่ง.

致飾然後亨,則盡矣,故受之以剝。
เมื่อการตกแต่งถึงที่สุดแล้วย่อมรุ่งเรือง, แล้วก็จะถึงจุดสิ้นสุด, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ปอ (剝) (การลอกเปลือก/การหลุดลอก).

剝者,剝也。
ปอนั้น, คือการลอกออก.

物不可以終盡,剝窮上反下,故受之以復。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจสิ้นสุดไปตลอดได้, เมื่อการลอกออกถึงที่สุดย่อมพลิกกลับมา, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ฟู่ (復) (การหวนกลับ).

復則不妄矣,故受之以無妄。
เมื่อหวนกลับมาย่อมไร้ความโลภแล้ว, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า อู๋วั่ง (無妄) (บริสุทธิ์ใจ/ไร้มลทิน/ไร้มายา).

有無妄然後可大畜,故受之以大畜。
เมื่อไร้มายาแล้วจึงจะสามารถสั่งสมอย่างยิ่งใหญ่ได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ต้าฉู่ (大畜) (การสั่งสมใหญ่).

物畜然後可養,故受之以頤。
เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกสั่งสมแล้วจึงจะสามารถบำรุงหล่อเลี้ยงได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า อี้ (頤) (การบำรุงรักษา).

頤者,養也。
อี้นั้น, คือการบำรุงหล่อเลี้ยง.

不養則不可動,故受之以大過。
หากไม่บำรุงแล้วย่อมไม่อาจเคลื่อนไหวได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ต้ากว้อ (大過) (ความผิดพลาดใหญ่).

物不可以終過,故受之以坎。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจผิดพลาดไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ข่าน (坎) (อันตราย/ความลุ่มลึก).

坎者,陷也。
ข่านนั้น, คือห้วงอันตราย.

陷而後麗,故受之以離。
เมื่ออยู่ในห้วงอันตรายแล้วย่อมต้องยึดติด, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า หลี (離) (การยึดติด/แสงสว่าง).

離者,麗也。
หลีนั้น, คือการติดยึด.

序卦傳 - 下篇
ลำดับกว้า - ภาคปลาย

有天地,然後有萬物;有萬物,然後有男女;有男女,然後有夫婦;有夫婦,然後有父子;有父子,然後有君臣;有君臣,然後有上下;有上下,然後禮義有所錯。
มีฟ้าดิน, แล้วจึงมีสิ่งมีสรรพสิ่ง; มีสรรพสิ่ง, แล้วจึงมีชายหญิง; มีชายหญิง แล้วจึงมีสามีภรรยา; มีสามีภรรยา แล้วจึงมีพ่อลูก; มีพ่อและลูก แล้วจึงมีผู้ปกครองและข้าราชบริพาร; มีผู้ปกครองและข้าราชบริพาร, แล้วจึงมีเบื้องบนเบื้องล่าง; มีเบื้องบนเบื้องล่าง, แล้วจึงมีจารีตธรรมมโนธรรมตั้งอยู่.

夫婦之道,不可以不久也,故受之以恒。
วิถีแห่งสามีภรรยา, ไม่อาจไม่ยาวนาน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เหิง (恒) (ความยั่งยืน). [ลำดับที่ 31 คือ เสียน (咸) ถูกละไว้ในตำราฉบับนี้ โดยให้ เหิง ต่อจากหลีโดยตรง]

恒不可久也,故受之以遯。
ความยาวนานไม่อาจคงอยู่ได้ตลอด, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ตุ้น (遯) (การถอย).

遯者,退也。
ตุนนั้น, คือการล่าถอย.

物不可以終退,故受之以大壯。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจถอยไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ต้าจ้วง (大壯) (อำนาจที่ยิ่งใหญ่).

大壯者,物不可以終止,故受之以晉。
ต้าจ้วงนั้น, สิ่งมีชีวิตไม่อาจหยุดนิ่งไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า จิ้น (晉) (ความก้าวหน้า).

晉者,進也。
จิ้นนั้น, คือการก้าวไปข้างหน้า.

進必有所傷,故受之以明夷。
การก้าวไปข้างหน้าย่อมต้องมีสิ่งที่บาดเจ็บ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า หมิงอี๋ (明夷) (ความมืดมัว/การอับแสง).

夷者,傷也。
อี๋นั้น, คือการบาดเจ็บ.

傷於外者,必反其家,故受之以家人。
ผู้ที่บาดเจ็บจากภายนอก, จักกลับมาที่บ้านของตน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจียเหริน (家人) (ครอบครัว).

家道窮必乖,故受之以睽。
วิถีครอบครัวเมื่อถึงที่สุดจักแยกย้าย, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ขุย (睽) (การแยกจาก/ปฏิปักษ์).

乖必有難,故受之以蹇。
เมื่อแตกแยกแล้วย่อมมีปัญหา, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจี๋ยน (蹇) (อุปสรรค/ขัดขวาง).

難者,解也,故受之以解。
ปัญหานั้น, คือการคลี่คลาย, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจี่ย (解) (การคลี่คลาย).

解者,緩也。
เจี่ยนั้น, คือความผ่อนคลาย.

緩必有所失,故受之以損。
เมื่อผ่อนคลายแล้วย่อมต้องมีการสูญเสียบางสิ่ง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซุ่น (損) (การลดทอน).

損而不已必益,故受之以益。
เมื่อลดทอนแล้วไม่หยุดจักต้องเพิ่มพูน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า อี้ (益) (การเพิ่มพูน).

益而不已必決,故受之以夬。
เมื่อเพิ่มพูนแล้วไม่หยุดจักต้องแน่วแน่, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ไกว้ (夬) (แน่วแน่/เด็ดเดี่ยว/การตัดสินใจ).

決而後有所遇,故受之以姤。
เมื่อแน่วแน่แล้วย่อมมีการพบพาน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า โก่ว (姤) (การพบพาน).

姤者,遇也。
โก่ว, คือการพบ.

物相遇而後聚,故受之以萃。
สิ่งมีชีวิตเมื่อพบกันแล้วย่อมรวมตัวกัน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ชุ่ย (萃) (การรวมตัว/การชุมนุม).

萃而上者謂之升,故受之以升。
เมื่อรวมตัวกันแล้วก้าวขึ้นไปเบื้องบนเรียกว่าการเติบโต, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เซิง (升) (การเติบโต).

升而不已必困,故受之以困。
เมื่อเติบโตแล้วไม่หยุดย่อมต้องถูกจำกัด, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า คุ่น (困) (การถูกจำกัด/ตกยาก/ติดขัดอยู่ข้างใน).

困乎上者必反下,故受之以井。
ผู้ที่ถูกจำกัดอยู่เบื้องบนย่อมต้องกลับลงสู่เบื้องล่าง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า จิ่ง (井) (บ่อน้ำ).

井道不可不革,故受之以革。
วิถีบ่อน้ำย่อมไม่อาจไม่เปลี่ยนแปลง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เก๋อ (革) (การเปลี่ยนแปลง).

革物者莫若鼎,故受之以鼎。
ผู้ที่เปลี่ยนแปลงสิ่งมีชีวิตนั้นไม่มีอะไรเท่าภาชนะติ่ง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ติ่ง (鼎) (หม้อสามขา/ภาชนะ/การหลอมรวม).

主器者莫若震,故受之以震。
ผู้ที่เป็นเจ้าของภาชนะนั้นไม่มีใครเท่าฟ้าร้อง (พลังงานกระตุ้น), ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจิ้น (震) (ฟ้าร้อง/การสั่นสะเทือน).

震者,動也。
เจิ้นนั้น, คือการเคลื่อนไหว.

物不可以終動,故受之以艮。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจเคลื่อนไหวไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เกิ้น (艮) (ความนิ่ง).

艮者,止也。
เกิ้นนั้น, คือการหยุด.

物不可以終止,故受之以漸。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจหยุดไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจี้ยน (漸) (การพัฒนาอย่างช้า ๆ).

漸者,進也。
เจี้ยนนั้น, คือการก้าวไปข้างหน้า.

進必有所歸,故受之以歸妹。
เมื่อก้าวไปข้างหน้าย่อมต้องมีที่กลับไป, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า กุยเม่ย (歸妹) (การออกเรือน).

歸妹者,人之終也。
กุยเม่ยนั้น, คือจุดสิ้นสุดของมนุษย์.

終則豐,故受之以豐。
เมื่อถึงจุดสิ้นสุดย่อมมั่งคั่ง, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เฟิง (豐) (ความมั่งคั่ง).

豐者,大也。
เฟิงนั้น, คือความยิ่งใหญ่.

窮大者必失其居,故受之以旅。
ผู้ที่ถึงความยิ่งใหญ่ที่สุดจักสูญเสียที่พำนักของตน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ลวี่ (旅) (การเดินทาง/สัญจร).

旅而後知巽,故受之以巽。
เมื่อเดินทางแล้วจึงจะรู้จักความอ่อนโยน, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ซวิ่น (巽) (ความอ่อนโยน/การปรับตัว).

巽者,入也。
ซวิ่นนั้น, คือการแทรกซึม.

入而後悅之,故受之以兌。
เมื่อแทรกซึมแล้วจึงเกิดความยินดี, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ตุ่ย (兌) (ความปิติยินดี).

兌者,說也。
ตุ่ยนั้น, คือความยินดี.

說而後散之,故受之以渙。
เมื่อยินดีแล้วย่อมซ่านเซ็น, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า ฮ่วน (渙) (การกระจายตัว).

渙者,離也。
ฮ่วนนั้น, คือการแยกจาก.

物不可以終離,故受之以節。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจแยกจากไปตลอดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เจี๋ย (節) (ข้อจำกัด/การควบคุม).

節而後信,故受之以中孚。
เมื่อมีการควบคุมแล้วจึงเกิดความน่าเชื่อถือ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า จงฝู (中孚) (ความจริงใจภายใน).

有其信者,可過而小,故受之以小過。
ผู้ที่มีความน่าเชื่อถือ, อาจทำความผิดพลาดเล็กน้อย, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เสี่ยวกว้อ (小過) (ความผิดพลาดเล็กน้อย).

有過物者,必濟,故受之以既濟。
ผู้ที่ก้าวผ่านความผิดพลาด, จักบรรลุผลสำเร็จ, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า จี้จี้ (既濟) (สำเร็จ/เสร็จสิ้นแล้ว).

既濟者,定也。
จี้จี้นั้น, คือความมั่นคง.

物不可窮也,故受之以未濟終。終焉。
สิ่งมีชีวิตไม่อาจสิ้นสุดได้, ดังนั้นจึงรับด้วยกว้า เว่ยจี้ (未濟) (ยังไม่เสร็จสิ้น) เป็นการปิดท้าย.


แถม
ข้างต้นก็เป็นการร่ายเรียงลำดับกว้าจากการอธิบายของปราชญ์โบราณที่แยบยลยิ่งนัก และเป็นแนวทางมาตราฐานในการทำความเข้าใจลำดับกว้าต่อๆกันมา
ส่วนล่างนี้ให้ถือเป็นนิทานเพื่อช่วยจำได้ง่ายขึ้นในอีกแบบนึงนะครับ โดยใช้แนวทางเดียวกับ 序卦傳 ข้างต้น แต่อาจมีการปรับเปลี่ยนจุดเชื่อมนิดหน่อยเพื่อให้ครบถ้วนและเป็นไปตามความเข้าใจที่ยังอ่อนด้อยของข้าพเจ้าในตอนนี้ ดังนั้น หากผิดพลาดประการใดข้าพเจ้าต้องขออภัยไว้ ณ ที่นี้ด้วยนะครับ

เรื่องเล่าลำดับ 64 กว้าอี้จิง

เรื่องราวเริ่มจาก เชี๋ยน (乾) (ฟ้า/พลังสร้างสรรค์) และ คุน (坤) (ดิน/การน้อมรับ) เมื่อมีฟ้าดิน สรรพสิ่งจึงเกิดขึ้นท่ามกลางฟ้าดิน สิ่งที่เพิ่งเกิดย่อมประสบกับ จุน (屯) (ปฐมวิบาก/ความยากลำบากในตอนแรก) และยังเยาว์ความด้วย เหมิง (蒙) (ความไร้เดียงสา) จึงต้องอาศัย ซวี (需) (การรอคอย/การบำรุงเลี้ยง) แต่เมื่อมีการใช้ผลประโยชน์ร่วมกันย่อมเกิด ซ่ง (訟) (ความขัดแย้ง) จนต้องอาศัย ซือ (師) (กองทัพ/ผู้นำ) เข้าแก้ไข ผู้คนจึงรวมกลุ่มกันใน ปี่ (比) (การร่วมเคียง) เพื่อสั่งสมพลังใน เสี่ยวฉู่ (小畜) (การสั่งสมเล็กน้อย) และสร้างระเบียบด้วย ลวี่ (履) (การก้าวตาม/จารีต) จนนำมาซึ่ง ไท่ (泰) (สันติสุข) ซึ่งไม่คงอยู่ตลอดไป จึงเปลี่ยนเป็น ผี่ (否) (การหยุดชะงัก) ผู้คนจึงต้องกลับมารวมกันใน ถงเหริน (同人) (การรวมผู้คน) เพื่อสร้าง ต้าโหย่ว (大有) (การมีมากมาย) เมื่อมีมากแล้วย่อมต้องระลึกถึง เชียน (謙) (ความถ่อมตน) ซึ่งนำมาสู่ อวี้ (豫) (ความเบิกบานยินดี) ที่ทำให้ผู้คน สุย (隨) (การคล้อยตาม) ผู้นำ หากปล่อยปละละเลยย่อมเกิด กู่ (蠱) (ความเสื่อมโทรม) ผู้นำจึงต้อง หลิน (臨) (การเข้าใกล้/การดูแล/ตรวจตรา) และ กวน (觀) (การพินิจ/เฝ้าสังเกต) เพื่อใช้ ซื่อเหอ (噬嗑) (การลงโทษ) กำจัดความชั่วร้าย จนอารยธรรมกลับมามี ปี้ (賁) (การตกแต่งที่งดงาม) แต่การตกแต่งที่งดงามก็ย่อมมีวันโรยราร่วงหล่นใน ปอ (剝) (การหลุดลอก) จนถึงจุดสิ้นสุด พลังหยางจึง ฟู่ (復) (หวนกลับ) ด้วย อู๋วั่ง (無妄) (ไร้มายา) เพื่อสั่งสมอีกครั้งใน ต้าฉู่ (大畜) (การสั่งสมใหญ่) ซึ่งใช้ในการ อี้ (頤) (การบำรุงรักษา) หากไม่บำรุงหรือบำรุงผิดวิธีจะเกิด ต้ากว้อ (大過) (ความผิดพลาดใหญ่) จนเข้าสู่ ข่าน (坎) (ความเสี่ยง/อันตราย/ห้วงลึก) จึงต้องยึดมั่นในสิ่งที่ถูกต้องอันเป็นทางสว่างคือ หลี (離) (การยึดติด/แสงสว่าง) เพื่อเอาตัวรอดจากภยันตราย

จากนั้นเมื่อรู้จักการเอาตัวรอดแล้ว ย่อมเริ่มสนใจ เสียน (咸) (อิทธิพล/ความสัมพันธ์/การดึงดูด) ซึ่งต้องสร้าง เหิง (恒) (ความยั่งยืน) หากมีปัญหาขัดแย้งก็ต้อง ตุ้น (遯) (การถอย) อย่างสง่างาม เพื่อรักษา ต้าจ้วง (大壯) (พลังที่ยิ่งใหญ่) ไว้ จากนั้นจึง จิ้น (晉) (ความก้าวหน้า) แต่ความก้าวหน้าอาจถูกบดบังด้วย หมิงอี๋ (明夷) (การอับแสง) เมื่อเป็นเช่นนี้ก็ต้องกลับไปพึ่งพา เจียเหริน (家人) (ครอบครัว) แต่หากความสัมพันธ์ไม่ดีหรือถึงที่สุดแล้วก็จะเกิด ขุย (睽) (การแยกจาก) นำไปสู่ เจี๋ยน (蹇) (อุปสรรค) ที่ต้องใช้ เจี่ย (解) (การคลี่คลาย) ซึ่งมักต้องแลกมาด้วย ซุ่น (損) (การลดทอน) เพื่อให้เกิด อี้ (益) (การเพิ่มพูน) เมื่อมีผลประโยชน์มากก็ต้องใช้ ไกว้ (夬) (ความแน่วแน่/การตัดสินใจ) เพื่อนำไปสู่ โก่ว (姤) (การพบพาน) และ ชุ่ย (萃) (การชุมนุม/การรวมตัว) ของคนที่มีเป้าหมายเดียวกัน จนเกิด เซิง (升) (การเติบโต) อย่างต่อเนื่อง หากเติบโตอย่างไม่สมดุลย่อม คุ่น (困) (การถูกจำกัด/ติดแหง็ก/ติดขัด) จึงต้องกลับสู่ จิ่ง (井) (บ่อน้ำ) ซึ่งเป็นแหล่งทรัพยากรพื้นฐานที่ต้องอาศัย เก๋อ (革) (การเปลี่ยนแปลง/ปฏิวัติ) เพื่อสร้างระบบใหม่ด้วย ติ่ง (鼎) (หม้อสามขา/ภาชนะ/การหลอมรวม) ระบบใหม่นี้ต้องอาศัยแรงกระตุ้นจาก เจิ้น (震) (ฟ้าร้อง/การสั่นสะเทือน) ในการริเริ่ม แล้วจึงตามด้วย เกิ้น (艮) (ความนิ่ง) เพื่อสร้างความมั่นคง และเริ่ม เจี้ยน (漸) (การพัฒนาอย่างช้าๆ) อย่างถูกต้องเหมาะสม ย่อมนำไปสู่ความสัมพันธ์อย่าง กุยเม่ย (歸妹) (การออกเรือน) และบรรลุ เฟิง (豐) (ความมั่งคั่ง/สมบูรณ์) จึงต้องออก ลวี่ (旅) (เดินทาง/สัญจร) และต้องใช้ ซวิ่น (巽) (ความอ่อนโยน/การปรับตัว) เพื่อให้เกิด ตุ่ย (兌) (ความปิติยินดี) หากความปิติยินดีขาดการควบคุมจะนำไปสู่ ฮ่วน (渙) (การแยกจาก/การกระจายตัว) จึงต้องมี เจี๋ย (節) (ข้อจำกัด/การควบคุม) ที่มาจาก จงฝู (中孚) (ความจริงใจภายใน) แม้จะจริงใจก็ยังอาจเกิด เสี่ยวกว้อ (小過) (ความผิดพลาดเล็กน้อย) ได้ และเมื่อได้เรียนรู้จากความผิดพลาดแล้วย่อม จี้จี้ (既濟) (สำเร็จ) ทว่านั่นเป็นเพียงความมั่นคงชั่วคราว เพราะทุกสรรพสิ่งย่อม เว่ยจี้ (未濟) (ยังไม่เสร็จสิ้น) เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับวัฏจักรใหม่ (กลับสู่เชี๋ยน)

อ้างอิง

แนะนำการเล่น Brogue สำหรับมือใหม่

Dungeon

แนะนำเทคนิคการเล่น Brogue สำหรับมือใหม่ โดยหลักที่เน้นการปรับตัวและการตัดสินใจอย่างมีหลักการ สรุปสั้น ๆ เป็นหัวข้อ ๆ ดังนี้

หลักการประเมินสถานการณ์
การผจญภัยในดันเจี้ยน Brogue นั้น ไม่ใช่แค่การตะลุยดะ แต่เป็นการประเมินภัยคุกคามในทุก ๆ ย่างก้าว ต้องสังเกตการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ สำหรับผู้เล่นใหม่ สิ่งสำคัญที่สุดคือการหลีกเลี่ยงการต่อสู้ที่ไม่จำเป็น โดยเฉพาะกับศัตรูที่ไม่คุ้นเคย การต่อสู้ทุกครั้งควรเป็นการตัดสินใจที่รอบคอบ โดยต้องแน่ใจว่าคุณมีโอกาสชนะสูง หรือสามารถถอยหนีได้อย่างปลอดภัยเสมอ หากคุณบาดเจ็บเกินครึ่งหนึ่งของพลังชีวิต การถอยกลับไปพักฟื้น (Auto-Rest) คือสิ่งที่ต้องทำทันที อย่าเสี่ยงต่อสู้อีกจนกว่าจะฟื้นตัวเต็มที่ เพราะความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวในเกม Roguelike นี้หมายถึงความตายถาวร

ศิลปะการจัดการทรัพยากรที่มี
หัวใจของ Brogue คือการจัดการกับไอเทมที่ยังไม่ระบุ (Unidentified Items) ซึ่งต้องใช้ทั้งความกล้าหาญและวิจารณญาณ สำหรับมือใหม่ ควรทดลองไอเทมอย่างมีหลักการ ด้วยการทดลองใช้ในที่ปลอดภัยและทดลองเป็นชุด ๆ นั่นคือ เมื่อคุณอยู่ในห้องที่โล่ง ไม่มีศัตรูอยู่ใกล้ ๆ ให้ทดลองดื่ม Potion หรืออ่าน Scroll ที่ยังไม่ระบุพร้อมกันหลาย ๆ ชิ้นในคราวเดียว การทำเช่นนี้ช่วยลดความเสี่ยง เพราะหากชิ้นใดชิ้นหนึ่งเป็นผลลบ (เช่น Potion of Paralysis) คุณอาจจะมี Potion of Healing หรือ Scroll of Identity ที่อยู่ในกลุ่มนั้นมาช่วยแก้สถานการณ์ได้ทันท่วงที การยอมรับความเสี่ยงในช่วงเวลาที่พอจะควบคุมได้ ดีกว่าการต้องเสี่ยงตายในสถานการณ์ฉุกเฉิน

การเลือกใช้อุปกรณ์หลัก
Brogue ไม่มีระบบคลาส แต่คุณจะต้องกำหนดคลาสของตัวเองจากไอเทมที่พบในดันเจี้ยน เมื่อคุณพบ Scroll of Enchantment (ม้วนคัมภีร์เพิ่มพลัง) อันมีค่า คุณจะต้องตัดสินใจว่าจะทุ่มเทไปที่ไอเทมชิ้นใดชิ้นหนึ่งเพียงชิ้นเดียวเท่านั้น การเลือกว่าจะเพิ่มพลังให้กับอาวุธ (เพิ่มดาเมจและความแม่นยำ) หรือชุดเกราะ (เพิ่มการป้องกัน) หรือคทาเวทมนตร์ (เพิ่มจำนวนชาร์จ) จะเป็นตัวกำหนดสไตล์การเล่นทั้งหมดของคุณตลอดการเล่นในรอบนั้น การกระจาย Enchantment ไปหลาย ๆ ชิ้นนั้นมักจะทำให้คุณอ่อนแอในระยะยาว

การใช้ภูมิประเทศให้เป็นประโยชน์ในการต่อสู้
หนึ่งในกลยุทธ์ที่ล้ำลึกที่สุดของ Brogue คือการใช้สภาพแวดล้อมเพื่อสร้างความได้เปรียบทางยุทธวิธี หากคุณพบศัตรูที่แข็งแกร่ง อย่าต่อสู้ในพื้นที่เปิดโล่ง จงล่อพวกมันไปยังหุบเหว (Chasm), หนองน้ำ (ที่สามารถจุดไฟหรือแก๊สพิษได้), หรือทางเดินแคบ ๆ หรือการใช้คทาเวทมนตร์ (Staffs) อย่างสร้างสรรค์ เช่น ใช้ Staff of Obstruction ขวางทางหนีของศัตรู หรือใช้ Staff of Firebolt เผาหญ้าเพื่อป้องกันการเข้ามาของมอนสเตอร์ อาจช่วยให้คุณเอาชนะศัตรูที่เก่งกว่าได้โดยไม่เปลืองพลังชีวิตมากนัก

เรียนรู้จากความตาย
ในปรัชญาของ Brogue ความตายไม่ใช่จุดจบ แต่เป็นบทเรียนที่สำคัญที่สุด ทุกครั้งที่คุณตาย ให้ย้อนกลับไปดู Replay ของเกม (ซึ่งเป็นฟีเจอร์มาตรฐานของ BrogueCE) เพื่อวิเคราะห์ว่าคุณตัดสินใจผิดพลาดตรงไหน การทำความเข้าใจว่าทำไม Potion หรือ Scroll ชิ้นนั้น ๆ ถึงฆ่าคุณ จะช่วยเพิ่มองค์ความรู้สำหรับการเล่นในรอบต่อไป อาจทำให้คุณระบุไอเทมเหล่านั้นได้ทันทีในอนาคต ดังนั้น ความตายในรอบนี้คือ การลงทุนด้านความรู้ สำหรับรอบหน้าเสมอ

จงใช้สิ่งที่หามาได้ให้ดีที่สุด
ความรู้เกิดจากการลงมือทำและการสังเกต

09 ตุลาคม 2568

Dungeon Crawl Stone Soup - ดันเจี้ยนแห่งซุปหิน


Dungeon Crawl Stone Soup หรือ DCSS เป็นเกมแนว NetHack อีกเกมที่ได้รับความนิยมและพัฒนามาจนถึงปัจจุบัน มีให้เลือกเล่นทั้งแบบ ASCII และ Tiles เช่นเดียวกัน
มีความแปลกตาในหลายๆอย่างระหว่าง NH กับ DCSS ทั้งทางเดิน กำแเพง และอื่นๆ ในสภาพแวดล้อมที่เล่น และมีข้อมูลบอกหลายอย่างที่ NH ไม่บอก ทำให้สะดวกในการเล่นมากกว่า ทั้งระดับเสียงดังที่อยู่รอบๆตัว และอื่นๆ ปุ่มการควบคุมทิศทางสามารถใช้ปุ่มลูกศร และชุดตัวเลข แน่นอนว่ายังคงใช้ Key Vi (hjklyubn) ได้เหมือน NH และคำสั่งส่วนใหญ่จะเหมือนกัน แต่มีต่างกันบ้างพอสมควร
ในเมนูหน้าแรกมีให้เลือก Tutarial ก็สามารถฝึกตามได้เลยครับ จะมีคำแนะนำสอนตลอดการฝึก ก็ทำให้คุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมและปุ่มคำสั่งได้ง่ายกว่า NH มากๆ

หากเพื่อนๆชอบเล่นแนวลุนดันเจี้ยน ผจญภัยในที่ลึกลับ เป็นอีกเกมที่แนะนำครับ
เข้าไปเล่นหรือดาวน์โหลดได้ที่ http://crawl.develz.org/

วิธีติดตั้งเกม Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) 0.24.0 บน Linux Mint
บางครั้งการติดตั้งโปรแกรมจาก Software Manager อาจจะเป็นเวอร์ชั่นเก่า อัพเดทไม่ทันตัวเกม ก็สามารถติดตั้งเองได้ ในการติดตั้ง DCSS ver.0.24.0 ง่ายๆครับ แค่เปิด Terminal แล้วก๊อปคำสั่งทำตามลำดับ 5 ขั้นตอน ตามนี้เลยครับ (เอะอะก็คอมมาไลน์ 555+)

[แต่เดียวนี้คิดว่า Software Manager น่าจะอัพเดททันเกมกันหมดแล้วครับ เพราะมีช่องทาง Flathub กันแล้ว คงไม่จำเป็นต้องติดตั้งเองแบบนี้แล้วครับ แต่ขอนำวิธีดั้งเดิมสมัย DCSS 0.24.0 มาเก็บไว้ในที่นี้เอาไว้เป็นที่ระลึกครับ]

1. ติดตั้ง source repository
echo 'deb https://crawl.develz.org/debian crawl 0.24' | sudo tee -a /etc/apt/sources.list
2. ติดตั้ง DCSS signing key
wget https://crawl.develz.org/debian/pubkey -O - | sudo apt-key add -
3. อัพเดท package list
sudo apt-get update
4. ติดตั้ง console version (ASCII mode)
sudo apt-get install crawl
5. ติดตั้ง tiles version (Tiles mode) (ไม่ติดตั้งก็ได้ ถ้าเล่นแค่ ASCII mode)
sudo apt-get install crawl-tiles

เป็นอันเสร็จเรียบร้อย พร้อมลุยลงดันเจี้ยนแล้ว

DCSS เล่นสะดวกกว่า NH มากเหมือนกัน ใน NH เราจะไม่รู้ข้อมูลอะไรเลยของมอสเตอร์ที่เจอ ต้องเปิดสปอยล์วิกิดูอย่างเดียว แต่ใน DCSS เราสามารถดูข้อมูลมอสเตอร์ได้ในเกมจากการกด [x] แล้วเลือกสิ่งที่ต้องการหรือกด [+] แล้วกด [v] ก็จะทราบข้อมูลจำเป็น เช่น HP ของมอสเตอร์ ค่าโจมตี และลักษณะพิเศษ ฯลฯโดยไม่จำเป็นต้องเปิดสปอยล์ให้ยุ่งยาก และเมื่อเราเดินไปแล้วพบอะไรในดันเจี้ยน ระบบจะขึ้นบอกตลอด นับว่าเล่นสะดวกกว่าพบสมควรในการวางกลยุทธ์ และบรรยากาศในเกมก็ต่างกัน NH จะให้อารมณ์เหมือนอยู่ในคุกใต้ปราสาทเป็นหลัก แต่ DCSS เหมือนเป็นกึ่งคุกใต้ดินกึ่งถ้ำ
สำหรับคนที่เพิ่งเล่นเกมแนวนี้ DCSS เป็นเกมที่เหมาะสมมากทั้งสำหรับมือใหม่และมือเก่าที่ต้องการลุยดันเจี้ยนครับ

นิทานเรื่อง Stone Soup ซุปก้อนหิน
นักเดินทางคนหนึ่งเดินทางมาถึงหมู่บ้านแห่งหนึ่ง โดยไม่ได้พาอะไรมาด้วยนอกจากหม้อเปล่าๆใบเดียว เมื่อเดินทางมาถึง ชาวบ้านไม่ต้องการแบ่งปันร้านอาหารให้กับนักเดินทางผู้หิวโหยคนนี้ จากนั้นนักเดินทางก็ไปที่ลำธารและเติมน้ำลงในหม้อ ใส่หินก้อนใหญ่ลงไป แล้วตั้งหม้อลงบนกองไฟ ชาวบ้านคนหนึ่งอยากรู้อยากเห็นและถามว่าเขากำลังทำอะไร นักเดินทางตอบว่าเขากำลังทำ "ซุปหิน" ซึ่งมีรสชาติที่ยอดเยี่ยมมากๆ และเขายินดีที่จะแบ่งปันกับชาวบ้าน แต่ว่ามันยังคงต้องปรุงรสอีกเล็กน้อย
ชาวบ้านที่คาดหวังว่าจะได้รับส่วนแบ่งจากน้ำซุป ไม่มีปัญหากับการแบ่งแครอทสักสองสามหัว จึงช่วยใส่ลงไปในซุป ชาวบ้านอีกคนเดินผ่านมาสอบถามเกี่ยวกับหม้อ และนักเดินทางก็พูดถึงซุปหินอีกครั้ง ซึ่งยังไม่อร่อยเต็มที่ ชาวบ้านคนนั้นก็มอบเครื่องปรุงรสให้เล็กน้อย ชาวบ้านก็มามากขึ้นเรื่อยๆ และแต่ละคนก็เพิ่มส่วนผสมอื่นๆลงไป ในที่สุดหินก้อนนั้น(ที่กินไม่ได้)ก็ถูกตักออกจากหม้อ และซุปในหม้อก็ได้ให้ความอร่อยและทำให้มีความสุขทั้งนักเดินทางและชาวบ้านทั่วกัน ถึงแม้ว่านักเดินทางได้หลอกชาวบ้านให้แบ่งปันอาหารกับเขา แต่เขาได้เปลี่ยนให้เป็นอาหารที่อร่อยและแบ่งปันให้กับผู้ที่ช่วยเหลือเขาได้สำเร็จ

นิทานเรื่องนี้ให้คติสอนใจหลายอย่าง ถูกนำไปปรับใช้ในหลายวงการ ในทางการทหารก็นำไปใช้เป็นกลยุทธ์และอื่นๆ แต่คตินึงที่ชัดเจนที่สุดในนิทานเรื่องนี้คือ การร่วมมือกันของหลายๆคนเพียงคนละเล็กคนละน้อย ย่อมนำมาซึ่งความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ร่วมกันได้
ก็เป็นที่มาของชื่อเกม Dungeon Crawl Stone Soup ด้วยครับ ซึ่งชื่อนี้เป็นนัยบอกว่า เกมนี้ที่เคยถูกทอดทิ้ง สำเร็จได้ก็ด้วยการสนับสนุนร่วมมือจากผู้คนหลายๆส่วนนั่นเอง


อ้างอิง

07 ตุลาคม 2568

Brogue - โบร็ค ดันเจี้ยนแห่งระบบอันเรียบง่าย


หากคุณมีจิตวิญญาณแห่งนักผจญภัยอยู่ลึก ๆ ภายใน
หากคุณชื่นชอบกลไกของเกมที่กลั่นกรองมาอย่างบริสุทธิ์
ด้วยระบบอันเรียบง่ายแต่ผสมผสานได้อย่างไร้สิ้นสุด
หากคุณชื่นชอบความคสาสสิคเหนือกาลเวลา
หากคุณอยากมีเกมภาษาสักเกมหนึ่งที่เล่นซ้ำได้ทั้งชีวิตโดยไม่ซ้ำเดิม
ถ้าข้อใดข้อหนึ่งตรงกับคุณ...
Brogue โบร็ค คือคำตอบ


สำหรับผู้ที่กำลังมองหาเกมแนวสำรวจดันเจี้ยนที่ลึกซึ้งและท้าทาย แบบฟรี Opensource และไม่ต้องการความซับซ้อนที่มากเกินจำเป็นและเข้าถึงได้ง่าย Brogue (โบร็ค) คือทางเลือกอันเรียบง่ายที่คุณกำลังตามหา

ปัจจุบันพัฒนาเป็น BrogueCE ซึ่งย่อมากจาก Brogue: Community Edition) แต่ก็เรียกกันสั้นๆเหมือนเดิมว่า Brogue

=======
Brogue: Community Edition
เกมโร็คไลค์สไตล์มินิมอลิสต์ที่ได้รับความนิยมสูงสุด

Brogue คือเกมกลยุทธ์สำหรับผู้เล่นคนเดียว ซึ่งมีฉากอยู่ในโถงทางเดินของดันเจี้ยนลึกลับที่ถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม (randomly-generated)
เป้าหมายนั้นเรียบง่าย คือ การอัญเชิญเครื่องรางแห่งเยนดอร์อันลือชื่อ (the fabled Amulet of Yendor) ขึ้นมาจากชั้นที่ 26 แต่ทว่า ดันเจี้ยนแห่งนี้กลับเต็มไปด้วยปริศนาแห่งภยันตราย สิ่งมีชีวิตน่าสะพรึงกลัวและภูมิประเทศอันวกวน ซึ่งเต็มไปด้วยกับดักที่กำลังเฝ้ารอ ทว่าที่นี่ยังเต็มไปด้วยอาวุธ, น้ำยาโพชั่น, และโบราณวัตถุแห่งพลังที่ถูกลืมเลือน (artifacts of forgotten power) การจะรอดชีวิตนั้นต้องการทั้งความแข็งแกร่งและไหวพริบในสัดส่วนที่เท่ากัน และในขณะที่เจ้ากำลังตะลุยดันเจี้ยนลึกลงไปนั้น ต้องใช้ประโยชน์สูงสุดจากทุกสิ่งที่ดันเจี้ยนมอบให้ เจ้าจักต้องทำการถวายบูชา (make sacrifices), การหลบหนีอย่างเฉียดฉิว (narrow escapes), และบางทีอาจจะพบมิตรระหว่างทาง ทว่าเจ้าจะเป็นหนึ่งในผู้โชคดีเพียงไม่กี่คนที่จะกลับออกมาอย่างมีชีวิตได้หรือไม่?
=======

Brian Walker ผู้สร้างเกม Brogue (Brian + Rogue = Brogue อาจสื่อถึง Brian's Rogue หรือ เกมโร๊คของไบรอั้น) ได้เห็นสิ่งที่เขาเรียกว่าส่วนเกิน (Cruft) หรือภาระที่ไม่จำเป็นในเกม Roguelike ยุคเก่าอื่น ๆ และตัดสินใจที่จะสร้างเกม Brogue ขึ้นมา โดยกลั่นกรองแก่นแท้ของ Roguelike ออกมาให้บริสุทธิ์ที่สุด
Brogue ได้รับการขนานนามว่าเป็นเกมแนว Roguelike ที่กลั่นกรองแก่นแท้ของแนวเกมมาไว้ในรูปแบบที่สง่างามด้วยกลไกระบบเกมที่บริสุทธิ์ น้อยแต่มาก (Minimalist) คือง่ายต่อการเรียนรู้แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญ ระบบของ Brogue จึงตัดทิ้งรายละเอียดที่ซับซ้อนจนเกินจำเป็นและองค์ประกอบที่ไม่ยุติธรรมออกไปเกือบหมดสิ้น ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องทำงานหนักในการประมวลผลข้อมูลที่ล้นเกิน แต่หันมาเน้นการใช้การตัดสินใจและคิดวิเคราะห์เฉพาะกิจ การทดลองที่สมเหตุสมผล การใช้ทรัพยากรที่มีอย่างชาญฉลาด และเรียนรู้จากการเล่นได้โดยตรงแทนที่จะพึ่งพาสปอยล์ภายนอกมากเกินไป ซึ่งเป็นการลดภาระทางการจดจำอย่างมาก ซึ่งมุ่งเน้นที่การลงมือเล่นจริงได้ทันที
Brogue จึงมอบประสบการณ์ที่คล้ายกับการนั่งเล่นหมากกระดานที่เชื่องช้าและมีสมาธิ โดยความสัมพันธ์ระหว่างไอเท็ม และสภาพแวดล้อมนั้นลึกซึ้งและเฉียบคม ผู้เล่นต้องใช้ไหวพริบและการจัดการเชิงความเสี่ยงในแต่ละเทิร์น ซึ่งให้ความรู้สึกท้าทายแบบ Roguelike ที่แท้จริง โดยมีการลงโทษที่มาจากความผิดพลาดที่สมเหตุสมผลของผู้เล่นเอง มากกว่าจะถูกลงโทษจากกลไกของเกมที่ไม่สามารถคาดเดาอะไรได้เลย
อย่างไรก็ตาม จงตระหนักไว้เสมอ ว่า Brogue ยังคงรักษาแก่นของ Permadeath (ตายแล้วจบเลย) เอาไว้ ดังนั้นการสูญเสียตัวละครที่สร้างมาอย่างยาวนานจึงยังคงเป็นความตึงเครียดที่จะกระตุ้นไฟแห่งความวิตกกังวลได้อยู่ดี ในการเล่นเพื่อความผ่อนคลาย หากคุณสามารถตั้งเจตนาไว้ได้ว่าจะ "เล่นเพื่อสำรวจ ไม่ใช่เล่นเพื่อเอาชนะ" และพร้อมที่จะหยุดพักทันทีที่ความหงุดหงิดเริ่มก่อตัวขึ้น Brogue จะเป็นบทเรียนชั้นดีในการฝึกควบคุมจิตใจให้คงความสงบไว้ได้ท่ามกลางความเสี่ยง ซึ่งเป็นการทดสอบความแข็งแกร่งของจิตใจที่มีค่าต่อการฝึกฝนตนเองอย่างแท้จริง

เล่นเกมต้องสนุก
ไม่งั้นก็พักก่อน

สำหรับชาว Linux สามารถนำชื่อ brogue ไปค้นใน Software Manager เพื่อติดตั้งได้เลยครับ หรือโหลดมาเล่นฟรีได้ที่ https://sites.google.com/site/broguegame มีครบสำหรับทุก OS



กระแสตอบรับ (Reception)
[แปลจาก Wikipedia เข้าถึงเมื่อ 7 Oct 2025]

Cassandra Khaw จาก IndieGames.com เรียก Brogue ว่าเป็นเกมที่ "สวยงามและเข้าถึงง่าย" (beautiful and accessible)
Graham Smith จาก PC Gamer เปรียบเทียบ Brogue ในทางที่ดีกับเกมอื่น ๆ อย่าง The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor, และ Spelunky โดยกล่าวว่า "ถ้าคุณต้องการเริ่มว่ายน้ำไปสู่สระว่ายน้ำที่ลึกขึ้น [ของเกมแนว Roguelike] Brogue คือห่วงยางของคุณ"
Graham Smith จาก Rock Paper Shotgun จัดอันดับอินเทอร์เฟซของ Brogue ไว้เทียบเท่ากับเกมอย่าง Papers, Please, Democracy 3, และ Elite: Dangerous โดยยกย่องว่า "ใช้รูปแบบ ASCII แบบเก่า [...] พร้อมกับชุดเอฟเฟกต์ที่ทำให้โลกดูมีสีสันและมีชีวิตชีวา"


วิธีเล่น
[แปลจาก Brogue เข้าถึงเมื่อ 7 Oct 2025]

คุณสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ดันเจี้ยนได้ด้วยเมาส์, ปุ่มควบคุมแบบ Vi-keys (hjklyubn) หรือปุ่มตัวเลขบนแป้นพิมพ์ (Keypad) ปุ่มลูกศรก็สามารถใช้ได้เช่นกัน แต่จะไม่สามารถเคลื่อนที่ในแนวทแยงมุมได้ สำหรับคำสั่งอื่น ๆ จะแสดงอยู่ในหน้าจอช่วยเหลือ (help screen) ซึ่งคุณสามารถเข้าถึงได้โดยการพิมพ์เครื่องหมายคำถาม (?) หรือคลิกที่ปุ่ม "Menu" ที่ด้านล่างของหน้าจอ

เป้าหมายหลักของคุณคือการเดินทางไปยังชั้นใต้ดิน ชั้นที่ 26 ของดันเจี้ยน เพื่อนำเครื่องราง Amulet of Yendor กลับคืนมา และกลับขึ้นสู่พื้นพิภพให้ได้ สำหรับผู้ที่เล่นเทพแล้วและต้องการความท้าทายเพิ่มเติม ชั้นความลึกที่ต่ำกว่า 26 ลงไปแต่ละชั้นจะมี Lumenstone (ลูเมนสโตน) สามก้อน ซึ่งเป็นไอเท็มที่จะมอบคะแนนที่เพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อชนะเกม

เคล็ดลับ (Tips)
  • ม้วนคัมภีร์เพิ่มพลัง (Scrolls of Enchantment) ถือเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ Brogue และขาดไม่ได้ต่อความสำเร็จของตัวละครทุกตัว การใช้คัมภีร์นี้หนึ่งม้วนจะทำให้ไอเท็มชิ้นใดชิ้นหนึ่งมีพลังเพิ่มขึ้นอย่างถาวร การเพิ่มพลังให้กับอาวุธจะช่วยเพิ่มทั้งความเสียหายและความแม่นยำ และยังลดข้อกำหนดด้านความแข็งแกร่งลงด้วย การเพิ่มพลังให้กับชุดเกราะจะเพิ่มประสิทธิภาพและลดข้อกำหนดด้านความแข็งแกร่งเช่นกัน การเพิ่มพลังให้กับแหวนจะเพิ่มพลังของผลกระทบเวทมนตร์ และการเพิ่มพลังให้กับคทา (Staff) จะเพิ่มทั้งผลกระทบและจำนวนครั้งที่ชาร์จสูงสุด การเพิ่มพลังให้กับไม้เท้า (Wand) จะเป็นการเพิ่มจำนวนการชาร์จที่ใช้แล้วทิ้ง
  • หากคุณพบเจอมอนสเตอร์ที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ให้ใช้เมาส์หรือกดแท็บเพื่อตรวจสอบ (Examine) สัตว์ประหลาดนั้น หากคุณพบไอเท็มที่ไม่รู้จัก ให้เลือกจากช่องเก็บของ (Inventory) เพื่อตรวจสอบรายละเอียด
  • คทา (Staff; Staves) ต่างจากไม้เท้า (Wand; Wands) ตรงที่เป็นไอเท็มเวทมนตร์ถาวร พวกมันมีจำนวนการชาร์จสูงสุดและจะชาร์จพลังงานกลับมาเองจากว่างเปล่าจนเต็มภายในระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งหมายความว่าการเพิ่มจำนวนการชาร์จสูงสุดยังช่วยเพิ่มความเร็วในการฟื้นฟูการชาร์จแต่ละครั้งด้วย หากใช้ม้วนคัมภีร์ระบุ (Scroll of Identify) เพื่อระบุคทา จำนวนการชาร์จปัจจุบันและสูงสุดจะถูกเปิดเผยอย่างถาวร ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับ Staff of Blinking เพราะจะแสดงระยะทางสูงสุดเมื่อคุณเล็งคทานั้น
  • หวน (Rings) จะส่งผลกระทบทางเวทมนตร์ต่อผู้สวมใส่ตราบเท่าที่สวมใส่พวกมัน ไม่มีค่าใช้จ่ายด้านโภชนาการ หรืออื่น ๆ แต่สามารถสวมใส่ได้เพียงสองวงในเวลาเดียวกัน
  • อาวุธ, ชุดเกราะ, และแหวนอาจต้องคำสาป (Cursed) พวกมันจะเริ่มต้นด้วยการเพิ่มพลังเชิงลบ และไม่สามารถถอดออกได้ตราบใดที่คำสาปยังคงอยู่ การอ่านม้วนคัมภีร์ถอนคำสาป (Scroll of Remove Curse) จะยกเลิกคำสาปจากไอเท็มทั้งหมดในช่องเก็บของของคุณในคราวเดียว การเพิ่มพลังให้กับไอเท็ม หรือการปกป้องชุดเกราะหรืออาวุธ ก็สามารถถอนคำสาปออกจากไอเท็มนั้น ๆ ได้เช่นกัน แหวนต้องคำสาปอาจเป็นอันตรายถึงชีวิตได้โดยเฉพาะกับตัวละครที่ไม่มีวิธีถอนคำสาป
  • เมื่อคุณสวมใส่อาวุธหรือชุดเกราะเป็นครั้งแรก คุณจะไม่ทราบว่ามันมีการเพิ่มพลังเวทมนตร์อยู่แล้วหรือไม่ หากคุณใช้ไอเท็มนั้นเป็นเวลานานพอการเพิ่มพลังของมันจะถูกเปิดเผย
  • ชุดเกราะและอาวุธที่พบในดันเจี้ยนซึ่งมีการเพิ่มพลังบวกหรือลบ อาจมีความสามารถรูนิก (Runic Abilities) ที่หายากและทรงพลังซ่อนอยู่ด้วย สิ่งเหล่านี้จะไม่ปรากฏให้เห็นในทันที บางส่วนจะถูกเปิดเผยเมื่อความสามารถนั้นทำงานส่วนที่เหลือจะถูกทำเครื่องหมายว่าเป็น "รูนิกที่ไม่รู้จัก (unknown runic)" เมื่อคุณใช้พวกมันนานพอ ในทุกกรณีม้วนคัมภีร์ระบุ (Scroll of Identify) จะเปิดเผยการเสริมพลังรูนิกของไอเท็มทันที หากไอเท็มนั้นมีอยู่
  • อาวุธและชุดเกราะมีข้อกำหนดด้านความแข็งแกร่ง (Strength Requirements) ซึ่งระบุเป็น "<X>" หลังชื่อไอเท็ม คุณสามารถสวมใส่อาวุธได้แม้ความแข็งแกร่งของคุณจะไม่ถึงเกณฑ์ แต่ความสามารถในการต่อสู้หรือการป้องกันจะลดลงตามสัดส่วน ข้อกำหนดด้านความแข็งแกร่งสามารถลดลงได้ด้วยการเพิ่มพลังอาวุธหรือชุดเกราะด้วย Scroll of Enchantment วิธีเดียวที่จะเพิ่มความแข็งแกร่งของคุณเองคือการดื่มยาเสริมความแข็งแกร่ง (Potion of Strength)
  • อาวุธบางชนิดมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกัน หอก (Spears) และหอกศึก (War Pikes) จะโจมตีศัตรูที่อยู่ติดกันและตัวที่อยู่ด้านหลัง ขวาน (Axes) และขวานศึก (War Axes) จะโจมตีศัตรูที่อยู่ติดกันทั้งหมด ค้อน (Maces) และค้อนศึก (War Hammers) สร้างความเสียหายสูงมาก แต่ต้องใช้เวลาพักฟื้นหนึ่งเทิร์นเพิ่มเติมหลังจากโจมตีสำเร็จ ดาบเรเปียร์ (Rapiers) โจมตีเบากว่าครึ่งหนึ่งแต่เร็วกว่าสองเท่า และให้การโจมตีแบบพุ่งแทงฟรี (Free Lunge Attack) (ความเสียหายสามเท่า, โจมตีไม่พลาดเลย) เมื่อคุณเข้าใกล้ศัตรูโดยตรง แส้ (Whips) จะโจมตีอัตโนมัติจากระยะไกลถึงห้าช่องในแนวราบ แนวตั้ง หรือแนวทแยง คทาหวด (Flails) จะโจมตีศัตรูที่อยู่ติดกันโดยอัตโนมัติเมื่อคุณเดินก้าวผ่านระหว่างช่องสองช่องที่อยู่ติดกับศัตรู
  • อาวุธและชุดเกราะสามารถป้องกันการกัดกร่อนได้ด้วย Scroll of Protect Weapon or Armor เว้นแต่จะได้รับการป้องกันการโจมตี ของกองกรด (Acid Mound) จะทำให้อาวุธอ่อนแอลง และการถูกโจมตีโดยกองกรดหรือกระสุนจากป้อมกรด (Acid Turret) จะทำให้ชุดเกราะอ่อนแอลง สถานะการป้องกันจะแสดงด้วยเครื่องหมายวงเล็บปีกกา ('}') ตามด้วยตัวอักษรของไอเท็มในช่องเก็บของ แทนที่จะเป็นวงเล็บปิด และมีการอธิบายในหน้าจอรายละเอียดไอเท็ม ความสามารถรูนิกบวกจะหายไปอย่างถาวรจากไอเท็มหากไอเท็มนั้นถูกกัดกร่อนจนระดับการเพิ่มพลังเป็นศูนย์
  • มอนสเตอร์ในดันเจี้ยนไม่ได้เก็บความก้าวร้าวไว้เพื่อคุณทั้งหมด เป็นที่ทราบกันว่าพวกมันมักจะจับกุมและทรมานมอนสเตอร์ตัวอื่นเป็นครั้งคราว เมื่อได้รับการปล่อยตัวเชลยเหล่านี้จะติดตามคุณ และต่อสู้เคียงข้างคุณตลอดไป คุณสามารถใช้ Staves of Healing, Haste, และ Protection กับพันธมิตรของคุณได้เป็นอย่างดี Wands of Empowerment จะทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น และช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ความสามารถใหม่จากคู่ต่อสู้ที่พ่ายแพ้
  • Potions of Incineration (น้ำยาเผาไหม้) สามารถสะกดคำว่าจุดจบที่ไม่พึงประสงค์ให้กับตัวละครที่ไม่ได้เตรียมตัวไว้ ทางที่ดีควร ทดลองน้ำยาที่ไม่ระบุตัวตนใกล้แหล่งน้ำ เพื่อดับเปลวไฟที่อาจเกิดขึ้น แต่โปรดระวังเพราะหากของเหลวที่กำลังไหม้สัมผัสกับน้ำลึก ถ้ำอาจเต็มไปด้วยไอน้ำเดือดอย่างรวดเร็ว
  • เมื่อเล็งกระสุนหรือลำแสงเวทมนตร์ มักจะสามารถโจมตีเป้าหมายที่ดูเหมือนไกลเกินเอื้อมได้ ลองปรับเป้าเล็งไปยังตำแหน่งด้านหลังเป้าหมาย
  • การโจมตีทางกายภาพมอนสเตอร์ที่ยังไม่ได้สังเกตเห็นผู้เล่น เช่น ตัวที่หลับอยู่ หรือกำลังเดินเตร็ดเตร่ หรือถูกทำให้เป็นอัมพาต จะทำให้เกิดการโจมตีที่ทรงพลังอย่างยิ่ง: การโจมตีจะไม่พลาดเลย, จะสร้างความเสียหายสามเท่า, และมอนสเตอร์จะต้องใช้เวลาหนึ่งเทิร์นเพื่อฟื้นตัวก่อนที่จะโต้กลับได้ มอนสเตอร์มีโอกาส 25% ต่อเทิร์น ที่จะสังเกตเห็นผู้เล่น หากพวกมันอยู่ใกล้กว่า "ระยะล่องหน (stealth range)" ของคุณ ซึ่งแสดงอยู่ในแถบด้านข้าง คุณยังสามารถแสดงระยะล่องหนของคุณบนแผนที่ได้โดยการกด ']'. การ ซุ่มอยู่หลังประตู ที่คุณทราบว่าสัตว์ประหลาดกำลังเข้าใกล้ แล้ว ซุ่มโจมตีเมื่อมันเปิดประตู อาจเป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพ ระยะล่องหนของคุณได้รับผลกระทบจากชุดเกราะ, การล่องหน, ระดับแสงในพื้นที่, แหวนล่องหน, และการที่คุณใช้เทิร์นก่อนหน้าในการพักผ่อนหรือไม่ได้ใช้
  • บึงที่เต็มไปด้วยโคลน จะค่อย ๆ สะสมชั้นของก๊าซในหนองน้ำ (Swamp Gas) ไว้ ระวัง: ก๊าซนี้ไวไฟสูงเมื่อสัมผัสกับเปลวไฟ และการมีภูมิคุ้มกันต่อไฟจะไม่สามารถปกป้องคุณจากการระเบิดที่รุนแรงได้ สิ่งมีชีวิตใด ๆ ไม่ว่าจะมีพลังอำนาจเพียงใด จะสูญเสีย อย่างน้อยครึ่งหนึ่งของพลังชีวิตสูงสุดจากการระเบิดเพียงครั้งเดียว
  • โดยทั่วไป การกินเสบียงอาหารทันทีที่ตัวละครของคุณเริ่มหิว เป็นสิ่งที่เหมาะสมที่สุด จะไม่มีโภชนาการใดสูญเปล่าด้วยวิธีนี้ การกินอาหารเป็นวิธีเดียวที่จะฟื้นฟูโภชนาการได้ และไม่มีวิธีอื่นใดที่จะหลีกเลี่ยงข้อกำหนดนี้ได้ อย่าใช้เวลามากเกินไปในพื้นที่ที่คุ้นเคย มิฉะนั้นคุณอาจพบว่าตัวเองมีอาหารไม่เพียงพอต่อการอยู่รอด
  • ทอง (Gold) มีจุดประสงค์เดียวคือการกำหนดคะแนนของตัวละครเมื่อตายหรือได้รับชัยชนะเท่านั้น
  • ระดับที่ลึกกว่านั้นมีกับดักหลุม (Pit Traps), กับดักไฟ (Fire Traps), กับดักก๊าซ (Gas Traps), กับดักตาข่าย (Net Traps), และกับดักน้ำท่วม (Flood Traps) หากคุณรู้ว่าพวกมันอยู่ที่ไหน คุณสามารถกระตุ้นพวกมันจากระยะไกลได้โดยการโยนไอเท็มลงบนแผ่นรับแรงกดของพวกมัน
  • โดยทั่วไปแล้วสามารถสำรวจระดับต่าง ๆ ได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องเสี่ยงเข้าไปในหรือข้ามลาวา, รอยแยก, กับดัก, หรือน้ำลึก หาไม่มีเส้นทางปรากฏ ให้ค้นหาตามผนังที่เป็นไปได้ด้วยคำสั่งค้นหา
  • ม้วนคัมภีร์สามารถติดไฟได้และจะสูญหายไปในกองไฟ หากวางอยู่บนพื้น
  • อย่าท้อแท้กับความยากของเกม มีตัวละครเพียงไม่กี่ตัวที่จะรอดชีวิตจาก Dungeons of Doom แต่โอกาสของคุณจะเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อคุณคุ้นเคยกับสมบัติและผู้อยู่อาศัยในดันเจี้ยน หากต้องการความท้าทายที่ง่ายขึ้น ให้ตรวจสอบไฟล์ "Brogue seed catalog.txt" ที่มาพร้อมกับเกมเพื่อเลือกชุดไอเท็มที่คุณต้องการ
ขอให้เพลิดเพลินกับการตะลุยดันเจี้ยนนะครับ


แถม
ใน Brogue เป็นเกมที่เป็นการสุ่มดันเจี้ยนอย่างแท้จริง จะไม่มีด่านที่ซ้ำๆหรือเควสต์บังคับที่ตายตัวในทุกรอบการเล่นเหมือนกับ NetHack เช่น ด่านโซโคบัน (Sokoban หรือ ห้องดันหิน) เป็นต้น ซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องเข้าไปเพื่อเอาไอเท็มพิเศษที่ถูกกำหนดไว้แล้วเสมอ (ในการเล่นตามรูปแบบ)
แต่ใน Brogue มีเป้าหมายเดียวและชัดเจน คือ ลงไปให้ถึงชั้นที่ 26 เพื่ออัญเชิญ Amulet of Yendor แล้วนำกลับขึ้นมาเท่านั้น ทุกอย่างที่เกิดขึ้นระหว่างทางคือการสุ่มทั้งหมด ไม่มีด่านบังคับที่ซ้ำเดิมหรือการทำเควสต์เพื่อเลื่อนขั้นเหมือน NetHack

แทนที่จะเป็นด่านปริศนาที่ตายตัว Brogue จะใช้การสุ่มสร้างปริศนาเชิงสถานการณ์ที่คุณต้องแก้ด้วยการใช้ไอเท็มและสภาพแวดล้อม ปริศนาใน Brogue มักจะมาในรูปแบบของสถานการณ์เฉพาะหน้า เช่น การเจอกล่องสมบัติที่ถูกล้อมรอบไปด้วยลาวาและมีมอนสเตอร์เฝ้าอยู่ คุณจะใช้คทา Blink, หรือ Potion of Flying, หรือ Scroll of Passage เพื่อเข้าถึงมันดี? หรือการถูกล้อมด้วยมอนสเตอร์ในห้องที่มีแก๊สพิษ/ไฟ คุณจะใช้ยา Invisibility, หรือคทา Poison/Firebolt เพื่อจัดการกับสภาพแวดล้อมดี?
แม้ว่า Brogue จะมีห้องสมบัติลับ (Vaults) ซึ่งอาจมีปริศนาเล็ก ๆ ให้ไขเพื่อเข้าถึงไอเท็ม แต่ปริศนาเหล่านี้ก็ถูกสุ่มสร้างขึ้นตามกลไกที่หลากหลาย ไม่ใช่รูปแบบเดียวที่ซ้ำ ๆ กัน เช่น อาจต้องกด Lever ที่ซ่อนอยู่, หรือใช้พลังเวทย์บางอย่างเพื่อเปิดทาง
ดังนั้น ใน Brogue คุณสามารถมั่นใจได้เลยว่า ทุกรอบที่คุณเล่นจะเป็นประสบการณ์ใหม่ที่ต่างกันอย่างสิ้นเชิง ไม่มีอะไรมากำหนดให้คุณต้องเล่นด่านเดิม ๆ ซ้ำอีกครับ!

ลิ้งค์แนะนำเพิ่มเติม
แนะนำการเล่น Brogue สำหรับมือใหม่ (ภาษาไทย) แนะนำเทคนิคการเล่น Brogue สำหรับมือใหม่ โดยหลักที่เน้นการปรับตัวและการตัดสินใจอย่างมีหลักการ

02 ตุลาคม 2568

ย่อขนาด PDF แบบ Offline ด้วย Ghostscript บน Linux


Ghostscript เป็นเครื่องมือพื้นฐานที่ทรงพลังสำหรับผู้ใช้งาน Linux ที่ต้องการลดขนาดไฟล์ PDF แบบออฟไลน์ โดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาบริการออนไลน์ใด ๆ คำสั่งนี้ใช้งานลดขนาดได้หลากหลาย แต่ในที่นี้เราจะใช้ในการปรับโครงสร้างและลดขนาด PDF โดยเฉพาะสำหรับไฟล์ที่มีความละเอียดสูง Ghostscript จะเป็นทางออกที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพสูงสุด

การบีบอัดไฟล์ PDF ด้วย Ghostscript นั้นทำผ่าน Terminal [Ctrl+Alt+t] โดยใช้คำสั่งหลักที่ระบุทั้งไฟล์ต้นฉบับ (แนะนำความควรให้อยู่ใน Home เพื่อความสะดวก หากไม่ได้อยู่ในโฟลเดอร์ Home ให้ระบุพาธเต็ม), ไฟล์ปลายทาง, และระดับคุณภาพที่คุณต้องการ ซึ่งระดับคุณภาพนี้เองที่เป็นกุญแจสำคัญในการกำหนดอัตราการบีบอัด ใช้คำสั่งมาตราฐานดังนี้

gs -sDEVICE=pdfwrite -dCompatibilityLevel=1.4 -dPDFSETTINGS=/ระดับคุณภาพ -dNOPAUSE -dBATCH -sOutputFile=ไฟล์ใหม่.pdf ไฟล์เดิม.pdf

หัวใจสำคัญของคำสั่งนี้คือตัวแปร -dPDFSETTINGS ที่คุณสามารถเลือกตั้งค่าได้ตามวัตถุประสงค์ของการใช้งานไฟล์ ซึ่งจะเป็นตัวกำหนดความละเอียด (DPI) และระดับการบีบอัดของรูปภาพภายในเอกสาร (อธิบายแต่ละคำสั่งอย่างละเอียด ดูในส่วนแถมท้ายบทความ)

ระดับคุณภาพที่แนะนำ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)
  • /screen ให้ไฟล์ที่มีขนาดเล็กที่สุด (72 DPI) เหมาะสำหรับการดูบนหน้าจอเท่านั้น หรือเพื่อแนบส่งอีเมลที่มีข้อจำกัดด้านขนาดไฟล์
  • /ebook ให้ขนาดไฟล์ที่เล็กพร้อมคุณภาพที่สามารถอ่านได้ดี (150 DPI) เป็นทางเลือกที่สมดุลที่สุดสำหรับการอ่านทั่วไปและการส่งต่อ
  • /printer ให้คุณภาพสูง (300 DPI) เหมาะสำหรับการพิมพ์เอกสาร แต่ขนาดไฟล์จะยังเล็กกว่าไฟล์ต้นฉบับที่ไม่มีการบีบอัด
  • /prepress ให้คุณภาพสูง (300 DPI) งานโรงพิมพ์มืออาชีพ (ขนาดจะใหญ่ขึ้น)
  • /default คุณภาพต้นฉบับ ไม่มีการบีบอัด
ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการย่อไฟล์ Report_Original.pdf เพื่อให้เป็นไฟล์อีบุ๊กที่ขนาดเล็กลง แต่ยังคงอ่านได้ชัดเจน คุณควรแทนที่ /ระดับคุณภาพ ด้วย /ebook และกำหนดชื่อไฟล์เอาต์พุตให้เหมาะสม การใช้ Ghostscript เป็นการบีบอัดโดยตรงบนระบบปฏิบัติการของคุณเอง ทำให้มั่นใจได้ว่าข้อมูลจะยังคงเป็นส่วนตัวและปลอดภัยโดยไม่ต้องอัปโหลดขึ้นไปยังเซิร์ฟเวอร์ออนไลน์ใด ๆ เลยครับ

แถม
อธิบายคำสั่ง
  • sDEVICE=pdfwrite กำหนดให้อุปกรณ์ขาออก (Output Device) เป็นการเขียนไฟล์ในรูปแบบ PDF
  • dCompatibilityLevel=1.4 ตั้งค่าระดับความเข้ากันได้ของไฟล์ PDF ผลลัพธ์ให้เป็นเวอร์ชัน 1.4 เพื่อความมั่นใจว่าเปิดได้กับโปรแกรมอ่าน PDF ส่วนใหญ่ทั้งเก่าทั้งใหม่และมีการบีบอัดที่ดี แต่ยังสามารถตั้งค่าเป็น 1.5, 1.6, 1.7 ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นใหม่กว่าได้ ขึ้นอยู่กับเวอร์ชั่นของ Ghostscript ด้วย แต่ก็ต้องมั่นใจว่าโปรแกรมเปิด PDF ไม่เก่าเกินไป เช่น หากตั้งค่าที่ 1.5 จะต้องมั่นใจว่าโปรแกรมเปิดไม่เก่ากว่าปี 2003 เป็นต้น
  • dPDFSETTINGS=/ระดับคุณภาพ ตัวกำหนดหลักในการบีบอัดไฟล์
  • dNOPAUSE สั่งให้ไม่หยุดรอการกดปุ่มในระหว่างการประมวลผล
  • dBATCH สั่งให้ทำงานในโหมดอัตโนมัติและออกจากการทำงานทันทีหลังจากประมวลผลเสร็จสิ้น
  • sOutputFile=ไฟล์ใหม่.pdf กำหนดชื่อไฟล์ปลายทางที่ถูกบีบอัดแล้ว ซึ่งจะถูกสร้างขึ้นมาใหม่
  • ไฟล์เดิม.pdf ระบุชื่อไฟล์ PDF ต้นฉบับที่คุณต้องการนำมาบีบอัดที่อยู่ใน Home หากไม่ได้อยู่ในโฟลเดอร์ Home ให้ระบุพาธเต็ม
ถ้าไฟล์เดิมโครงสร้างมีปัญหาจะขนาดไม่ลด โดยเฉพาะไฟล์ภาพสแกน ตอนสร้างไฟล์เสร็จอาจมีการแจ้งปัญหา และขนาดไฟล์ใหม่ไม่เปลี่ยนแปลง แนะนำให้เปิดไฟล์ต้นฉบับแล้วทำการปริ้นหรือเซฟออกมาเป็น PDF อันใหม่ (Print to File หรือ Save as...) อาจจะทำให้โครงสร้างที่มีปัญหาได้รับการจัดระเบียบใหม่ และลองใช้ไฟล์ใหม่นี้ทำการบีบอัดลดขนาดอีกครั้ง

ศึกษาเพิ่มเติม

29 กันยายน 2568

ตั้งเวลานับถอยหลังเพื่อปิดเครื่องด้วยคำสั่ง Terminal ใน Linux

การตั้งเวลาให้คอมพิวเตอร์ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Linux ปิดตัวเองโดยอัตโนมัตินั้นเป็นเรื่องง่ายๆและมีประโยชน์มาก โดยเฉพาะเมื่อคุณต้องปล่อยให้เครื่องทำงานบางอย่างไว้ก่อนจะถึงเวลานอนหรือออกจากบ้าน วิธีการหลักที่เราใช้คือคำสั่ง shutdown ซึ่งเป็นหัวใจของการจัดการระบบในตระกูล UNIX

คุณสามารถสั่งการนี้ได้ผ่าน Terminal [Ctrl+Alt+t] การตั้งเวลานี้มีความยืดหยุ่นสูง โดยคุณสามารถกำหนดเวลาได้สองแบบหลักๆ คือ กำหนดเป็นจำนวนนาทีถอยหลัง หรือกำหนดเป็นเวลาที่แน่นอน เช่น หากคุณต้องการให้เครื่องปิดในอีก 30 นาทีข้างหน้า คุณก็แค่พิมพ์ shutdown +30 หรือหากคุณต้องการให้เครื่องปิดในเวลา 22:00 น. คุณก็สามารถพิมพ์ shutdown 22:00 (ต้องป้อนเวลาในรูปแบบ hh:mm ของ 24 ช.ม.) เมื่อคำสั่งถูกป้อนแล้ว ระบบจะแจ้งเตือนให้ผู้ใช้ทราบถึงกำหนดการปิดเครื่องนี้ทันที

ทีนี้ หากเปลี่ยนใจหรือภารกิจเสร็จเร็วกว่ากำหนด คุณสามารถยกเลิกคำสั่งที่ตั้งเวลาไว้ได้เพียงใช้คำสั่ง shutdown -c การสั่งการนี้จะหยุดการนับเวลาถอยหลังและทำให้เครื่องทำงานต่อไปตามปกติ ด้วยความยืดหยุ่นและพลังของคำสั่ง shutdown นี้ ทำให้ผู้ใช้ Linux สามารถจัดการควบคุมการปิดเครื่องได้อย่างมีประสิทธิภาพและง่ายดายโดยไม่ต้องใช้โปรแกรมเสริมใดๆ

แถม
จะเห็นว่าคำสั่ง shutdown นั้น ใช้กำหนดเวลาได้อย่างเดียว แต่กำหนดวันไม่ได้ หากต้องการกำหนดวันเดือนปีที่ใช้ปิดเครื่องไว้ล่วงหน้า สามารถประยุกต์ได้ด้วยคำสั่งจองลำดับการรันคิวงานของคำสั่งด้วยคำสั่ง at ซึ่งจะยืดหยุ่นกว่า เช่น
ต้องการปิดเครื่องใน 1 ชั่วโมงข้างหน้า ให้ป้อนคำสั่งว่า at now +1 hour  จากนั้นพิมพ์คำสั่งที่ต้องการในบรรทัดที่ขึ้นต้นด้วย at> คำสั่งที่ต้องการคือปิดเครื่องก็ให้ใส่ไปว่า shutdown now จากนั้นกด [Ctrl+d] เพื่อบันทึกคิวงานและออก เมื่อครบ 1 ชั่วโมง คำสั่ง shutdown now (ปิดเครื่องทันที) ก็จะทำงาน แต่การกำหนดแค่เวลาแบบนี้ คำสั่งเดิมก็สะดวกอยู่แล้ว ทีนี้ เรามาดูวิธีการกำหนดวันล่วงหน้าสำหรับปิดเครื่องกันครับ

at 03:00 tomorrow (ให้รันคำสั่งตี 3 พรุ่งนี้)
at noon tomorrow (ให้รันคำสั่งเที่ยง พรุ่งนี้)
at midnight (ให้รันคำสั่งเที่ยงคืน วันนี้)
at midnight 25.12.2025 (ให้รันคำสั่งเวลาเที่ยงคืน ในวันที่ 25 ธันวาคม 2025)

รูปแบบวันที่จะกำหนดใช้ได้หลายแบบ
25.12.2025 วัน.เดือน.ปี
25 Dec 2025 วัน เดือน ปี
12/25/2025 เดือน/ปี/วัน

เมื่อป้อนคำสั่งกำหนดวันเวลาแล้ว หลัง at> จะใส่คำสั่ง Terminal อะไรก็แล้วแต่ ซึ่งในที่นี้คือ shutdown now

ตัวอย่าง
at 23:00 15.10.2025
at> shutdown now
[Ctrl+d]

เมื่อถึงวันเวลาที่กำหนดมันก็จะรันคำสั่งนั้นอัตโนมัติ แล้วลบออกจากคิวงาน แต่ต้องเป็นคำสั่ง Terminal เท่านั้นนะครับ หากเป็นคำสั่งของพวก GUI ที่ต้องเปิดไฟล์ GUI หรือเปิดหน้าต่างใหม่ขึ้นมาจะไม่เหมาะเพราะอาจเกิดปัญหาได้ครับ
ทีนี้ก็ตั้งเวลาปิดเครื่องแบบกำหนดวันได้เองแล้วครับ

27 กันยายน 2568

หมากกระดานกับดันเจี้ยนที่ไม่มีวันซ้ำ - ปรัชญาแห่งความท้าทายของ NetHack


หากมีเกมหนึ่งที่คุณสามารถเล่นไปตลอดชีวิตโดยไม่มีทางเจอเหตุการณ์ที่ซ้ำกันเลยแม้แต่ครั้งเดียว... เกมนั้นจะเป็นเกมแบบไหน?

นักหมากรุก นักหมากล้อม หรือนักหมากกระดานต่าง ๆ ต่างรู้ดีว่าแม้จะมีกระดานและกติกาที่ตายตัว แต่ความลุ่มลึกของเกมนั้นไร้ขีดจำกัด ไม่มีใครสามารถเจอเกมที่ซ้ำเดิมได้ทุกประการเป็นครั้งที่สองในชีวิต และสำหรับเกมเมอร์ที่ชื่นชอบความท้าทายที่แท้จริง เกม NetHack ก็ได้นำหลักปรัชญานี้ไปสู่มิติที่ลึกล้ำกว่านั้น ซึ่งหัวใจสำคัญที่ทำให้ NetHack เป็นอมตะ คือระบบการสร้างดันเจี้ยนแบบสุ่ม ที่ไม่เหมือนเกมทั่วไปซึ่งมีแผนที่ตายตัว แต่ใน NetHack ทุกครั้งที่คุณเริ่มต้นการผจญภัยครั้งใหม่ เกมจะสร้างโลกใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น ไม่ว่าจะเป็นห้อง โถงทางเดิน ตำแหน่งของไอเท็ม สีสรรของไอเท็ม ไปจนถึงชนิดของมอนสเตอร์ที่ปรากฏขึ้น ทุกองค์ประกอบจะถูกสับเปลี่ยนใหม่ในแบบที่คาดเดาไม่ได้

แต่หากเราจะบอกว่า NetHack เป็นเกมที่มีความเป็นไปได้ไม่รู้จบ ก็อาจมีคำโต้แย้งว่า...

"เกมมีจำนวนมอนสเตอร์และไอเทมที่จำกัด สุดท้ายก็เจอจนหมดอยู่ดี"
การที่เกมมีองค์ประกอบจำกัดนั้นเป็นเรื่องจริง แต่ความเป็นไปได้ไม่รู้จบของ NetHack ไม่ได้มาจากแค่จำนวนองค์ประกอบเหล่านั้นครับ แต่มันมาจากปฏิสัมพันธ์ที่ไม่สิ้นสุดระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ เหล่านั้นต่างหาก การที่ scroll of taming ไปตกอยู่ข้างมังกรในห้องลับที่เต็มไปด้วยกับดัก คือสถานการณ์ที่เกิดขึ้นได้เพียงครั้งเดียวในจักรวาลนี้ และความไม่อาจคาดเดาได้เหล่านี้เองที่ก่อให้เกิดเรื่องราวที่ไม่ซ้ำเดิมในทุกการเล่น

"เป้าหมายหลักก็เหมือนเดิมคือการไปเอา Amulet of Yendor"
ใช่ครับ เป้าหมายสูงสุดคือการพิชิต Amulet of Yendor แต่ในทางปรัชญา การเอาชนะ NetHack นั้นไม่ใช่แค่เรื่องของจุดหมายปลายทางครับ แต่เป็นเรื่องของการเดินทางในแต่ละรอบต่างหาก ตัวละครทุกตัวมีชีวิตและเรื่องราวที่ไม่ซ้ำกัน ตั้งแต่การตัดสินใจเล็ก ๆ ที่นำไปสู่ความตายสุดโง่เขลา (YASD - Yet Another Stupid Death) ไปจนถึงช่วงเวลาแห่งการเอาตัวรอดที่น่าทึ่ง การเล่น NetHack จึงเป็นการสร้างเรื่องราวที่ไม่รู้จบและไม่สามารถถูกคาดเดาได้จนกว่าจะถึงวินาทีสุดท้าย

"ถ้าใช้สปอยล์ เกมนี้ก็ง่ายและน่าเบื่อ"
แม้ว่าการรู้ข้อมูลทั้งหมดจะช่วยให้คุณเล่นเกมได้สะดวกขึ้นมาก (และอาจสนุกขึ้นด้วย) แต่ไม่มีความรู้ใดสามารถเอาชนะความสุ่มได้อย่างสมบูรณ์ครับ คุณอาจรู้ว่ามอนสเตอร์ตัวนี้มีจุดอ่อนอะไร แต่คุณไม่มีทางรู้ว่ามันจะโผล่มาเมื่อไหร่หรือในสภาพแวดล้อมแบบไหน โชคชะตาที่คาดเดาไม่ได้คือส่วนสำคัญที่ทำให้เกมนี้ยังคงท้าทายและเป็นเหมือนกับสนามทดลองแห่งความเป็นไปได้ไม่รู้จบ ซึ่งทำให้แม้แต่ผู้เล่นระดับปรมาจารย์ก็ยังสามารถตายได้อย่างคาดไม่ถึงด้วยความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวครับ

ในท้ายที่สุด ความสุดยอดของ NetHack ไม่ได้อยู่ที่การอ้างว่ามันสมบูรณ์แบบ แต่เป็นการยอมรับว่าทุกสิ่งในโลกนั้นไม่แน่นอนและเปลี่ยนแปลงไปเสมอ และนั่นคือสิ่งที่ทำให้การผจญภัยในทุกครั้งมีค่าและเป็นบทเรียนที่ไม่สามารถหาได้จากที่ไหน นี่คือเหตุผลว่าทำไม NetHack จึงไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นพื้นที่จำลองความคิดสำหรับสมองที่มอบความท้าทายที่แท้จริงแบบไม่รู้จบ มันคือการเดินทางในโลกที่ไม่มีวันซ้ำ สำรวจความเป็นไปได้ที่ไม่มีวันสิ้นสุด และเป็นสิ่งยืนยันว่าเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดนั้นไม่ได้อยู่ที่กราฟิกที่สวยงามเสมอไป แต่คือระบบและปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังต่างหาก

แถม

21 กันยายน 2568

สองวิถีแห่งการเล่นเกม - ความผูกพันที่ยั่งยืนและการเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์

Minamoto no Yoshiie โดย Tsukioka Yoshitoshi, ค.ศ. 1886
ภาพพิมพ์แกะไม้ที่ได้รับความนิยมนี้ พรรณนาถึงตำนานโบราณเรื่องราวของสามีคนหนึ่งที่สงสัยว่าภรรยาของตนกำลังมีสัมพันธ์กับซามูไร มินาโมโตะ โนะ โยชิอิเอะ เพื่อป้องกันการมาเยือนของซามูไร สามีจึงล้อมบ้านของตนด้วยพุ่มไม้หนาม และวางกระดานหมากล้อมไว้ที่ระเบียง โดยหวังให้สะดุดล้ม แต่ซามูไรผู้นั้นกลับใช้ความคล่องแคล่วฟันกระดานขาดขณะที่กระโดดข้ามราวระเบียงไปได้อย่างแนบเนียน หลีกเลี่ยงอุปสรรคทั้งสองประการได้สำเร็จ
https://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game)

ในโลกของเกมกระดาน มิตรภาพที่ก่อตัวขึ้นนั้นมีสองรูปแบบหลัก ๆ ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง รูปแบบแรกเกิดขึ้นจาก 'วิถีแห่งความสนุก' ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ที่มีรากฐานมาจากความเพลิดเพลินร่วมกันในกระบวนการและความเคารพในความเป็นตัวของตัวเองของผู้เล่นแต่ละคน มิตรภาพประเภทนี้มีความจริงใจสูงและยืดหยุ่น เพราะไม่ได้ถูกวัดด้วยผลลัพธ์ของเกม เมื่อผู้เล่นฝ่ายหนึ่งแพ้ เพื่อนที่ให้คุณค่ากับความสนุกจะไม่ตำหนิ แต่จะร่วมยินดีไปกับความคิดสร้างสรรค์ที่ได้ลองใช้ไปบนกระดาน เป้าหมายร่วมคือการสร้างประสบการณ์ที่ดีร่วมกัน ทำให้ความผูกพันนี้มีความมั่นคงสูงและแทบไม่มีวาระซ่อนเร้นที่จะบ่อนทำลายกันเมื่อผลประโยชน์เปลี่ยนไป

ในทางตรงกันข้าม มิตรภาพที่เกิดขึ้นจาก 'วิถีแห่งผลลัพธ์' มักจะเป็นความสัมพันธ์ที่มองเห็นได้ชัด แต่มีรากฐานที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ความสัมพันธ์นี้เปรียบเสมือนพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ที่คบค้ากันเพื่อแลกเปลี่ยนเทคนิคและรักษาความได้เปรียบเหนือคู่แข่งคนอื่น ๆ พวกเขาย่อมเข้าใจถึงความกดดันในการฝึกฝนเพื่อความสมบูรณ์แบบ จึงเกิดการยอมรับในความสามารถซึ่งกันและกัน แต่ในใจลึก ๆ ของผู้เล่นที่ยึดติดกับผลลัพธ์แพ้ชนะ มักมีความระแวงแฝงอยู่เสมอ เพราะพวกเขาต่างเป็นคู่แข่งโดยธรรมชาติ และนี่คือจุดที่ความสัมพันธ์ถูกทดสอบอย่างรุนแรง หากพันธมิตรคนหนึ่งขวางทางไปสู่ชัยชนะที่ใหญ่กว่า ความผูกพันนั้นย่อมสั่นคลอนและสามารถแตกหักได้ทันทีที่ผลประโยชน์ส่วนตนไม่ลงรอยกัน เพราะสุดท้ายแล้วความสัมพันธ์จะดำรงอยู่ได้ตราบเท่าที่ผลประโยชน์ของทั้งสองฝ่ายยังคงสอดคล้องกันเท่านั้น

การทำความเข้าใจความแตกต่างนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญ มิตรภาพที่เกิดจากความสนุกในการสำรวจร่วมกันคือความผูกพันที่ยั่งยืนเป็นมิตรภาพที่ไว้ใจได้ ในขณะที่มิตรภาพที่เกิดจากความต้องการความยินดีจากชัยชนะเป็นเพียงพันธมิตรที่มีเงื่อนไข ทำให้ความสัมพันธ์กับคนกลุ่มนี้ควรถูกจัดอยู่ในหมวดพันธมิตรเชิงกลยุทธ์มากกว่ามิตรภาพที่ไว้ใจได้

แถม
ตีความภาพประกอบข้างต้น ไม่รู้ว่าเป็นเรื่องราวให้ตีความหรือไม่ แต่การเอากระดานหมากล้อมไปวางขวางทางก็เป็นอะไรที่แปลก ๆ อยู่สักหน่อย และการฟันกระดานหมากล้อมของผู้มาเยือนก็ชวนสงสัยได้เหมือนกันว่าจะฟันทำไม? (ใครมีข้อมูลเชิงลึกคอมเม้นต์ไว้ได้เลยนะครับ)
ผมคิดว่าบางทีอาจเป็นสัญญะในเรื่องเล่าก็ได้ เพราะแต่เดิมหมากล้อมเป็นสัญญลักษ์แห่งสติปัญญาและการวางแผน การนำกระดานหมากล้อมไปวางที่ระเบียงเพื่อหวังให้สะดุดนั้น จึงเปรียบเสมือนคนสายบุ๋นใช้สติปัญญาหรือกลยุทธ์ที่ไม่ลึกซึ้งพอ เพราะวางเอาไว้โต้งๆ จึงถูกคนสายบู๊ใช้ดาบฟันกระดานพัง ในที่นี้อาจกำลังบ่งบอกถึงพละกำลังที่มากกว่าอาจอยู่เหนือสติปัญญาอันตื้นเขิน เป็นการวางแผนโดยไม่รู้เขารู้เรา ในที่นี้คือไม่รู้ระดับความสามารถของอีกฝ่ายหนี่ง
สรุปการตีความเรื่องเล่านี้ได้ว่า หากกลยุทธ์ไม่แยบยลพอ ก็จะถูกกำลังที่เหนือกว่าบดขยี้ได้อย่างง่ายดาย

สองวิถีแห่งการเล่นเกม - ความสุขภายในและการแสวงหาการยืนยันจากภายนอก

https://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game)

โลกของการเล่นเกมนั้นถูกแบ่งออกเป็นสองเส้นทางหลัก ๆ เส้นทางแรกคือ 'วิถีแห่งความสนุก' ซึ่งเป็นของผู้ที่มองว่าเกมคือโอกาสในการสำรวจ การเรียนรู้ และการผ่อนคลาย ผู้เล่นกลุ่มนี้ไม่ได้ให้ความสำคัญกับป้ายสถานะ 'ผู้ชนะ' หรือ 'ผู้แพ้' พวกเขายินดีกับการลองเดินหมากที่แปลกใหม่ การค้นพบกลไกที่ซ่อนอยู่ และความท้าทายที่มาพร้อมกับการไม่รู้ว่าวิธีการใหม่ๆนี้จะนำไปพบเจอกับอะไร ความสุขของพวกเขาเกิดขึ้นจากภายใน จากการได้เข้าร่วมในกระบวนการนั้นอย่างแท้จริง และพวกเขามักจะเปิดกว้าง ยอมรับความผิดพลาดของตนเองและผู้อื่นได้โดยไม่ตัดสิน

แต่เมื่อผู้เล่นเหล่านี้เข้าสู่สังคมที่เน้นการแข่งขัน พวกเขามักจะถูกท้าทายโดยผู้ที่เดินบนเส้นทางที่สอง นั่นคือ 'วิถีแห่งผลลัพธ์' ผู้เล่นกลุ่มนี้ผูกโยงคุณค่าในตนเองเข้ากับชัยชนะ และใช้ผลลัพธ์เป็นมาตรวัดความฉลาดหรือความสามารถ การล้อเลียน ดูถูก หรือการตีตราว่า "การเล่นเพื่อสนุกคือความคิดของคนขี้แพ้" เป็นอาวุธทางสังคมที่ถูกใช้เพื่อดึงทุกคนเข้าสู่ระบบค่านิยมของพวกเขา แรงกดดันนี้เองที่ทำลายความสนุกดั้งเดิมของผู้เล่นกลุ่มแรก ทำให้ความกลัวที่จะถูกประเมินค่าจากภายนอกเข้ามาแทนที่ความเพลิดเพลินในการสำรวจ สิ่งนี้คือการแลกเปลี่ยนที่เจ็บปวด เพราะเป็นการยอมทิ้งความสุขที่ยั่งยืนจากภายใน เพื่อแลกกับการยืนยันตัวตนที่เปราะบางจากภายนอก

อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เลือกที่จะเล่นเพื่อความสนุกพึงตระหนักว่า ความสุขและความสมบูรณ์ของการเล่นของท่านนั้นเป็นอิสระจากคำตัดสินของผู้อื่น ผลแพ้ชนะเป็นเพียงปรากฏการณ์ ไม่ใช่เครื่องวัดคุณค่าความเป็นมนุษย์ของท่าน การรักษาความสงบและยืนยันในวิถีของตนเอง แม้จะถูกท้าทาย คือการกระทำที่ทรงพลังที่สุด การตอบกลับอย่างเรียบง่ายและเป็นกลางเช่นว่า "ฉันแค่สนุกที่ได้เล่น" เป็นการปฏิเสธที่จะให้อำนาจแก่ผู้อื่นในการควบคุมอารมณ์ของท่าน เมื่อท่านสามารถยึดมั่นในแก่นแท้ของการเล่นได้ ความสุขในการเรียนรู้ก็จะไม่สูญสลายไป

ท้ายที่สุดแล้ว เกมคือประสบการณ์ ไม่ใช่ใบรับรอง ถ้าท่านเก็บกระดานแล้วรู้สึกว่าได้ใช้ความคิดอย่างเต็มที่ ได้ลองทำสิ่งใหม่ ๆ ได้เรียนรู้อะไรเพิ่มเติม และที่สำคัญได้ยิ้มหัวเราะ นั่นแหละคือชัยชนะที่แท้จริงที่ไม่มีใครสามารถลบล้างได้เลย และการเล่นด้วยความสุข ท่านย่อมเก่งขึ้นเรื่อย ๆ เองอย่างเป็นธรรมชาติและยั่งยืนโดยไม่ต้องกดดันในระหว่างทาง

ชนะคนอื่นมันก็ดีอยู่หรอก แต่ในการเล่นเกมน่ะ มีอะไรสำคัญกว่าความสนุกขณะเล่น มิตราภาพจากเกม และการได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ร่วมกันอีกหรอ?

20 กันยายน 2568

Dead Center - ศูนย์กลางมรณะ ฝ่าดงซอมบี้


Dead Center
ศูนย์กลางมรณะ ฝ่าดงซอมบี้

เกมไพ่เล่นคนเดียว

By Wil Su
Translated by Kanokkiat Harirakhansa
โดย วิล ซู
แปลและเรียบเรียงโดย กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา
[แปลจากหนึ่งในเกมไพ่ Isaludo - Beta 1.11 by Wil Su หน้า 19-23]

ความซับซ้อน (Complexity)●●●
น้ำหนัก (Weight)●●○
พื้นที่ (Footprint)●●○
กลยุทธ์ (Strategy)●●●
กลวิธี (Tactics)●●○
ดวง (Luck)●●○


Dead Center มีพื้นฐานมาจากเกม Gridcannon ของ Tom Francis แต่ได้เปลี่ยนกลไกหลักในการวางการ์ดเพื่อให้ผู้เล่นสามารถควบคุมได้รัดกุมยิ่งขึ้น และมีแผนผังการตัดสินใจที่เพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไป ผลลัพธ์ที่ได้คือปริศนาที่ให้รางวัลแก่ทั้งการเล่นเชิงกลยุทธ์และกลวิธี (และสำหรับฉันอย่างน้อย มันดูเหมือนจะจบลงอย่างตื่นเต้นทุกครั้ง) กฎการวางอาจดูแปลก ๆ ในตอนแรก แต่ก็ค่อนข้างง่ายที่จะเข้าใจเมื่อคุณเริ่มเล่นจริง

ภาพรวม
ใน Dead Center คุณต้องกำจัดซอมบี้สิบสองตัว ที่ล้อมรอบกระท่อม 3x3 ของคุณก่อนที่กองการ์ดจะหมด คุณทำเช่นนี้โดยการเล่นการ์ดลงในกองการ์ดภายในกระท่อมเพื่อโจมตีซอมบี้ที่อยู่ติดกัน พลังและความแม่นยำของการโจมตีของคุณไม่ได้ถูกกำหนดโดยการ์ดที่คุณเล่น แต่โดยการ์ดอีกสองใบที่อยู่ในแนวเดียวกัน

อุปกรณ์
สำรับไพ่มาตรฐาน 52 ใบ กับโจ๊กเกอร์ 2 ใบ

การเตรียมไพ่ก่อนเล่น
แยกการ์ดหน้า [Jack, Queen, King] ทั้งสิบสองใบออก (ถือว่าเป็นซอมบี้) สับการ์ดที่เหลือของสำรับ และแจกการ์ดเก้าใบ หงายหน้าเป็นตาราง 3x3 นี่คือกระท่อม (The Cabin)
สับการ์ดหน้า แล้วแจกทีละใบคว่ำหน้าลงในพื้นที่สิบสองช่องที่อยู่ติดกับด้านนอกของกระท่อมในแนวตั้งและแนวนอนทั้งหมด

การเล่น
เกมจะเล่นต่อเนื่องกันหลายเทิร์น ในแต่ละเทิร์น คุณต้องดำเนินการสามอย่างต่อไปนี้ตามลำดับ:
  1. เผยซอมบี้ ถ้าทำได้
  2. จั่วแล้วเล่นการ์ดตามกฎ
  3. สังหารซอมบี้ที่อยู่ติดกับการ์ดที่คุณเล่น ถ้าทำได้
เผยซอมบี้ (Reveal a Zombie)
หากยังมีซอมบี้คว่ำหน้าอยู่ ให้เลือกและเปิดเผยหนึ่งในนั้นโดยการหงายหน้าการ์ดขึ้น การดำเนินการนี้จะเกิดขึ้นเฉพาะในช่วงสิบสองเทิร์นแรกเท่านั้น

เล่นการ์ด (Play a card)
จั่วการ์ดใบบนสุดของสำรับ แล้วเล่นหงายหน้าลงในกองใดกองหนึ่งในเก้ากองของกระท่อม คุณสามารถเล่นการ์ดของคุณได้บนกองที่การ์ดใบบนสุดมีคุณสมบัติดังนี้:
    • การ์ดมีค่าเท่ากัน
    • การ์ดมีสีเดียวกัน และมีค่ามากกว่า หรือ
    • การ์ดมีสีตรงข้าม และมีค่าน้อยกว่า
อีกวิธีหนึ่งในการคิดเกี่ยวกับกฎการจัดวาง ในแง่ของเกมโซลิแทร์ คือ คุณจะ สร้างขึ้น ด้วยสีที่ต่างกัน ในขณะที่คุณจะ สร้างลง ด้วยสีเดียวกัน

เอซ (Aces) มีค่าเป็น 1
โจ๊กเกอร์ (Jokers) สามารถเล่นบนการ์ดใดก็ได้ และการ์ดใด ๆ เล่นบนมันได้ การ์ดที่คุณเล่นบนกองจะกลายเป็นการ์ดใบบนสุดใหม่ของกองนั้น

  • ถ้าไพ่ใบถัดไปคือ 3♦ ฉันสามารถเล่นมันบนไพ่ 7♥, 8♥, A♠, หรือ โจ๊กเกอร์ ได้
  • ไพ่ 7♠ สามารถเล่นบนไพ่ 7♥, 2♦, 10♣, หรือ โจ๊กเกอร์ ได้
  • โจ๊กเกอร์ สามารถเล่นที่ไหนก็ได้

สังหารซอมบี้ (Kill a Zombie)
หลังจากวางการ์ดแล้ว คุณอาจสังหารซอมบี้ที่เปิดหน้าไพ่หนึ่งตัวที่อยู่ติดกับกองที่คุณเพิ่งเล่นได้ หากการโจมตีของคุณแข็งแกร่งพอ (มุมทั้งสี่ของตาราง 3x3 มีซอมบี้ติดกันสองตัว, ขอบมีหนึ่งตัว, และตรงกลางไม่มีเลย) ความแข็งแกร่งของการโจมตีขึ้นอยู่กับการ์ดสนับสนุน (support cards) สองใบ: การ์ดที่อยู่ในกระท่อมอีกสองใบที่อยู่บนแนวเดียวกับการ์ดที่คุณเพิ่งเล่นและซอมบี้ที่คุณกำลังโจมตี

สำหรับการโจมตีที่จะสังหารซอมบี้ได้ ผลรวมของการ์ดสนับสนุนทั้งสองใบนี้จะต้องมี ค่าอย่างน้อย 10 ข้อจำกัดเพิ่มเติม:

  • สังหารคิง (King): การ์ดสนับสนุนทั้งสองใบต้อง ตรงกับดอกของการ์ดคิงนั้น
  • สังหารควีน (Queen): การ์ดสนับสนุนทั้งสองใบต้อง ตรงกับสีของการ์ดควีนนั้น
  • สังหารแจ็ค (Jack): ไม่มีข้อจำกัดเรื่องดอก

  • หากฉันเล่นการ์ดบนกอง A♠ ฉันสามารถสังหาร K♣ หรือ J♦ ได้ แต่ไม่สามารถสังหารได้ทั้งคู่
  • การเล่นการ์ดบนกอง 7♥ ไม่สามารถสังหาร Q♠ ได้ เนื่องจากการ์ดสนับสนุนมีสีที่ถูกต้องแต่มีผลรวมเพียง 5 เท่านั้น (4♠ + A♠)
  • การเล่นการ์ดบนกอง โจ๊กเกอร์ ไม่สามารถ สังหาร K♥ ได้ เนื่องจากการ์ดสนับสนุนมีผลรวม อย่างน้อย 10 (7♥ + 6♣) แต่ การ์ดสนับสนุนทั้งสองใบไม่ใช่ดอกหัวใจทั้งคู่

โจ๊กเกอร์ เมื่อใช้เป็น การ์ดสนับสนุนการโจมตี จะมีค่าเป็นศูนย์ (0) แต่ถูกนับว่าเป็นทุกดอก ดังนั้นโจ๊กเกอร์จะต้องจับคู่กับ 10 เพื่อสังหาร

เกมนี้เป็นปริศนาของการจัดลำดับการโจมตีและการตั้งค่าการ์ดสำหรับการโจมตีในอนาคต ลำดับที่คุณเลือกเปิดเผยซอมบี้ก็เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ด้วย หากคุณไม่สามารถสังหารซอมบี้ใด ๆ ได้ ให้ดำเนินการในเทิร์นถัดไป

การสิ้นสุดเกม
หากคุณต้องจั่วการ์ดแต่กองการ์ดหมด หรือหากคุณไม่สามารถเล่นการ์ดได้ คุณจะแพ้
ถ้าคุณสามารถสังหารซอมบี้ได้ครบทั้งสิบสองตัว คุณจะชนะ
คะแนน (score) คือ จำนวนการ์ดที่เหลืออยู่ในสำรับ

ตัวเลือกเสริม (Variants)
สำหรับการเล่นที่ยากขึ้น ให้ลดจำนวนโจ๊กเกอร์เหลือ 1 ใบ (เป็นวิธีที่ฉันชอบเล่น) จากนั้นลดเหลือศูนย์


ยังมีเกมไพ่น่าเล่นอีกมากมายที่ ไพ่เล่นเกมอะไรได้บ้าง?

19 กันยายน 2568

Lost Cats - วิฬาที่หายไป



Lost Cats
เกมไพ่ความจำ เล่นคนเดียว

By Kevin Langouët
Translated by Kanokkiat Harirakhansa
โดย เควิน ล็องกูเอต์
แปลและเรียบเรียงโดย กนกเกียรติ หริรักษ์หรรษา

ใช้สำรับไพ่มาตรฐาน 52 ใบ (ไม่รวมไพ่โจ๊กเกอร์)

เป้าหมายของเกม
พาแมวที่หลงทางสามตัวกลับไปหาเจ้าของ

การตั้งค่าเกม
เรียงดอกไพ่ควีน หัวใจ, ดอกจิก และข้าวหลามตัด หงายหน้าขึ้น แถวล่างของควีนแต่ละใบให้วางดอกเดียวกันของไพ่ 9, แจ็ค, และ 10 คว่ำหน้าลง (โดยแจ็คต้องอยู่ตรงกลางของทุกกอง)



นำไพ่โพดำทั้งหมดออกไป สับไพ่ที่เหลือแล้วจั่วมาสิบใบเพื่อสร้างกองจั่ว (deck)

วิธีการเล่น
ให้จั่วไพ่หนึ่งใบจากกองจั่ว แล้ววางลงบนกองทิ้ง (discard pile) โดยหงายหน้าไพ่ขึ้น

ใช้ผลที่เกิดขึ้นของมัน (ดูรายการผลที่เกิดขึ้น (Effects) ด้านล่าง) กับไพ่ที่วางอยู่แถวล่างควีนของดอกเดียวกันกับไพ่ที่จั่วได้ ไม่สามารถใช้ผลของมันกับควีน
ตัวอย่างเช่น หากคุณจั่วไพ่ดอกจิก 2 ใบ ผลของมันจะต้องใช้กับไพ่ที่วางอยู่แถวล่างควีนดอกจิกในขณะนั้น

เมื่อไพ่ในกองจั่วหมดแล้ว ให้ค้นหาไพ่แจ็คทั้งสามใบจากในความทรงจำ โดยค้นหาจากกองไพ่คว่ำหน้าทั้งสามกอง จากนั้นให้พลิกหงายไพ่แจ็คแต่ละใบ แล้วนำไปวางบนไพ่ควีนที่มีดอกเดียวกัน

คุณจะชนะเกมถ้าไพ่แจ็คแต่ละใบวางอยู่ใต้ไพ่ควีนของชุดเดียวกัน

คุณจะแพ้เกมถ้าคุณจั่วไพ่ที่ไม่ได้เป็นแจ็คหรือคุณวางไพ่แจ็คลงในกองที่ผิดชุด

ผลที่เกิดขึ้น (Effects)
ACE: สลับกองไพ่กับกองที่อยู่ทางซ้าย (ถ้ากองนี้อยู่ซ้ายสุด ให้สลับกับกองที่อยู่ขวาสุด)
2: สลับกองไพ่กับกองที่อยู่ทางขวา
3: เลื่อนทุกกองไปทางซ้าย (กองที่อยู่ซ้ายสุดจะไปอยู่ขวาสุด)
4: เลื่อนทุกกองไปทางขวา (กองที่อยู่ขวาสุดจะไปอยู่ซ้ายสุด)
5: หยิบไพ่บนสุดของกองไพ่แล้วนำไปวางไว้ด้านล่างของกอง
6: หยิบไพ่ด้านล่างของกองไพ่แล้วนำไปวางไว้ด้านบนของกอง
7: หยิบไพ่แต่ละใบจากบนสุดของกองแล้วนำไปวางไว้ด้านล่างของกองนั้น
8: หยิบไพ่แต่ละใบจากด้านล่างของกองแล้วนำไปวางไว้ด้านบนของกองนั้น
King (หลงทาง): วางไพ่คิงนี้ลงบนกองไพ่ คุณต้องหาไพ่ใบนี้และนำไปวางบนไพ่ควีนที่มีดอกเดียวกันกับไพ่คิงในตอนจบของเกม มิฉะนั้นคุณจะแพ้

มาเป็นเจ้าแห่งแมว (Become the Master of the Cats)
เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น และถ้าคุณมีเวลา ให้ลองเล่นหลาย ๆ เกมติดต่อกันโดยค่อย ๆ เพิ่มความยากขึ้นเรื่อย ๆ

ระดับ 1: ตอนเตรียมเกม ให้ใช้เฉพาะไพ่ควีนกับไพ่แจ็คเท่านั้น (นำไพ่ 9 และ 10 ออก) และใส่ไพ่ 1 และ 2 ในกองจั่วเท่านั้น
ระดับ 2: กฎเหมือนระดับ 1 แต่เพิ่มไพ่ 3 และ 4 เข้าไปเหมือนกับเกมปกติ แล้วสับไพ่และจั่ว 10 ใบเพื่อสร้างกองจั่ว
ระดับ 3: เหมือนกับเกมปกติ ให้เพิ่มไพ่ 9 ของแต่ละดอกไว้บนสุดของกองไพ่ และไพ่ 10 ไว้ด้านล่าง จากนั้นเพิ่มไพ่ 5 และ 6 เข้าไปในไพ่ที่จะใช้ก่อนสับ
ระดับ 4: กฎเหมือนระดับ 3 แต่เพิ่มไพ่ 7 และ 8
ระดับ 5: เหมือนกับ Level 4 แต่เพิ่มไพ่ 9 ใบสำหรับกองจั่ว และเพิ่มไพ่คิงก่อนการสับไพ่
ระดับ 6: เหมือนกับ Level 5 แต่เพิ่มไพ่ 8 ใบสำหรับกองจั่ว และเพิ่มไพ่คิง 2 ใบก่อนการสับไพ่
ระดับ 7: เหมือนกับ Level 6 แต่เพิ่มไพ่ 7 ใบสำหรับเด็ค และเพิ่มไพ่คิง 3 ใบก่อนการสับไพ่

หากคุณเอาชนะระดับ 7 ได้ ขอแสดงความยินดีด้วย! คุณคือเจ้าแห่งแมว!

เพิ่มความยากได้อีก
หากคุณต้องการให้เกมยากขึ้น ให้เพิ่มไพ่แจ็ค, 9, 10 และควีนของโพดำไว้ด้านหน้าของกองจั่วพร้อมกับไพ่แมว 4 ตัวและเจ้าของ 4 คน และเพิ่มไพ่โพดำที่เหลือทั้งหมดเข้าไปในกองทิ้ง

คุณยังสามารถเพิ่มจำนวนไพ่ในกองจั่วเพื่อทดสอบความอึดของคุณได้อีกด้วย (15, 20, ...)

เอาชนะเกมโดยใช้ไพ่โพดำทั้งหมด และกองจั่วที่มีไพ่ 36 ใบ เพื่อขึ้นเป็นราชินีหรือราชาแห่งแมว! (Queen or King of cats!)


ยังมีเกมไพ่น่าเล่นอีกมากมายที่ ไพ่เล่นเกมอะไรได้บ้าง

11 กันยายน 2568

Earthing - ชาร์จแบตเตอร์ี่แท้ให้ร่างกายและจิตใจด้วยการกราวดิ้ง

https://allgrounded.com/grounding/

ในยุคที่เต็มไปด้วยความเร่งรีบ อาหารแปรรูปสูง และแสงไฟประดิษฐ์ เรามักรู้สึกเหนื่อยล้าและหมดพลังโดยไม่รู้สาเหตุ เปรียบได้กับร่างกายที่กำลังใช้แบตเตอรี่ปลอม จนการทำงานของระบบต่างๆเริ่มรวนและผิดเพี้ยนไป ปรัชญาจีนโบราณได้กล่าวถึงความสัมพันธ์ที่แนบแน่นระหว่างมนุษย์กับธรรมชาติว่ามีพลังงานที่คอยหล่อเลี้ยงซึ่งกันและกันเสมอ ดังนั้น หากคุณกำลังมองหาวิธีเติมพลังงานที่บริสุทธิ์เพื่อชาร์จแบตเตอรี่แท้ให้กับร่างกาย บทความนี้จะนำเสนอ 3 วิธีการง่ายๆ ที่จะช่วยให้คุณกลับมาเชื่อมต่อกับโลกได้อย่างสมบูรณ์อีกครั้ง

3 วิธีการกราวดิ้ง (grounding; earthing) แบบง่ายๆ

1. เท้าเปล่าสัมผัสพื้นโลก
การสัมผัสพื้นดินโดยตรงเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการกราวดิ้ง การเดินเท้าเปล่าบนพื้นหญ้า, ทราย, หรือหินที่เปียกน้ำก็เป็นวิธีที่ดีเช่นกันครับ สิ่งเหล่านี้สามารถเชื่อมต่อพลังงานได้

2. สัมผัสต้นไม้
การใช้มือเปล่าสัมผัสต้นไม้เป็นการกราวดิ้งที่ยอดเยี่ยมอีกวิธีหนึ่ง ต้นไม้เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีรากยึดลึกอยู่ในดินและดูดซับพลังงานจากพื้นโลก การที่เราใช้มือสัมผัสลำต้นหรือแม้แต่กอดต้นไม้ จะช่วยให้เราสามารถเชื่อมต่อและรับพลังงานจากโลกผ่านต้นไม้ได้เช่นกัน

3. การแช่เท้าในน้ำอุ่นผสมเกลือ
หากไม่สามารถออกไปกราวดิ้งนอกสถานที่ได้ โดยเฉพาะคนเมืองในตึกสูงสมัยนี้ การใช้วิธีแช่เท้าในน้ำเกลือก็ถือเป็นทางเลือกที่ดี โดยใช้เกลือ 1-2 ช้อนชา กับน้ำอุ่นใส่ในภาชนะท่วมประมาณข้อเท้า น้ำเป็นสื่อนำพลังงานที่ดีเยี่ยม การแช่เท้าในน้ำอุ่นที่ผสมเกลือหรือเกลือทะเลเล็กน้อยก็สามารถช่วยถ่ายเทประจุไฟฟ้าส่วนเกินออกจากร่างกายได้เช่นกัน นิยมแช่เท้าตอนหัวค่ำก่อนนอน

ไม่ว่าจะเลือกวิธีการกราวดิ้งแบบใด สิ่งสำคัญที่สุดคือการตั้งใจเชื่อมต่อกับธรรมชาติและพลังงานที่บริสุทธิ์ของโลก การปฏิบัติที่เรียบง่ายเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การดูแลสุขภาพกาย แต่ยังเป็นการบำบัดจิตใจให้กลับมามีรากฐานที่มั่นคงอีกครั้ง เมื่อคุณสามารถถ่ายเทพลังงานที่ติดขัดและรับพลังงานที่บริสุทธิ์จากโลกอย่างสม่ำเสมอ คุณก็จะรู้สึกได้ถึงความเปลี่ยนแปลงทั้งในระดับของร่างกายและจิตใจ เปรียบเสมือนร่างกายที่ได้รับการชาร์จด้วยแบตเตอรี่แท้จากธรรมชาติจนสามารถกลับมาทำงานได้อย่างสมดุลและมีประสิทธิภาพอีกครั้งครับ

กราวดิ้ง + แสงแดดอ่อนๆยามเช้า + อาการบริสุทธิ์ + สมาธิกายบริหารชี่กง = การชาร์จแบตเตอรี่แท้ในอุดมคติ

https://www.soulventure.com/what-is-grounding/

10 กันยายน 2568

การตั้งเสียงพิณไลร์ 7 สาย คีย์ C แบบ Just intonation - Lyre Harp standard C tuning

เทพอะพอลโล

การตั้งเสียงแบบ Just intonation เป็นการตั้งเสียงที่เหมาะสำหรับเครื่องดนตรีที่มีคีย์เดียวหรือมักจะเล่นแค่คีย์เดียว เช่น Kalimba, Harmonica (ฮาร์โมนิก้ามักตั้งเสียงแบบ Just มาตั้งแต่โรงงานอยู่แล้ว), หรือ Lyre เป็นต้น ซึ่งจะทำให้ได้ชุดความถี่เสียงที่กลมกล่อมสมบูรณ์ที่สุดกับคีย์ที่ใช้อยู่ เป็นการตั้งเสียงด้วยชุดความถี่ธรรมชาติของคีย์นั้นๆอย่างสมบูรณ์ ซึ่งได้เคยกล่าวถึงหลักการต่างๆไว้ในบทความ Just intonation tuning - การตั้งเสียงแบบ Just intonation หากสนใจเชิงวิชาการสามารถเข้าไปอ่านได้ครับ สำหรับเครื่องดนตรีที่เล่นคีย์เดียว การตั้งเสียงแบบ Just เป็นอีกทางเลือกที่น่าสนใจครับ (แต่ต้องใช้กำลังภายในนิดนึง)

สำหรับไลร์ 7 สาย นั้น มีวิธีการตั้งเสียงหลายแบบมากมายไม่แน่ไม่นอน แต่ที่นิยมหลักๆจะมีอยู่ 2 แบบ คือ
  1. เพนทาโทนิก (Pentatonic) ซึ่งมักจะตั้งเสียงคีย์ G Pentatonic จากต่ำไปสูงคือ D-E-G-A-B-D-E (จะเห็นว่าไม่มีโน้ต C และ F#) หากจะตั้งเป็นคีย์ C Pentatonic จะเป็น G-A-C-D-E-G-A เป็นต้น (จะเห็นว่าไม่มีโน้ต F และ B)
  2. ไดอะโทนิก (Diatonic) หากตั้งเป็นคีย์ C จากจากเสียงต่ำไปสูง คือ G-A-B-C-D-E-F
C=โด, D=เร, E=มี, F=ฟา, G=โซ, A=ลา, B=ที

ในบทความนี้จะกล่าวถึงการตั้งเสียงไลร์ 7 สาย คีย์ C มาตราฐาน จาก A442 แบบไดอะโทนิก ด้วยมาตราฐาน Just

การตั้งเสียงไลร์ 7 สาย จากเสียงต่ำไปสูง (G3-A3-B3-C4-D4-E4-F4)
G3 ความถี่ 196.66 Hz +1.96 cents
A3 ความถี่ 219.01 Hz -15.64 cents
B3 ความถี่ 246.02 Hz -11.73 cents
C4 ความถี่ 262.81 Hz 0 cent
D4 ความถี่ 295.66 Hz +3.91 cents
E4 ความถี่ 328.51 Hz -13.69 cents
F4 ความถี่ 350.41 Hz -1.96 cents

หากดูความถี่เสียงเป็นตัวตั้ง ของ 7 สายก็ดูได้ประมาณนั้นเลยครับ
แต่แนะนำว่าให้ตั้งค่าแอพจะสะดวกกว่า เพราะถ้าตั้งค่าแอพแล้วสามารถใช้ตั้งเสียงระบบ Just กับไลร์กี่สายก็ได้ สำหรับการตั้งค่าแอพตั้งเสียงให้ตั้งเสียง Just แบบอัตโนมัติจะใช้ cents ในการตั้งค่า แอพที่ตั้งค่าได้แนะนำแอพ Tuner-gStrings ส่วนวิธีการตั้งค่าในแอพให้ดูวิธีการจากบทความ Just intonation tuning - การตั้งเสียงแบบ Just intonation ครับ
ส่วนใหญ่แอพตั้งเสียงจะมีค่าปริยายเป็น Equal บทความนี้จึงเอามาแนะนำไว้สำหรับอ้างอิงเพื่อสนใจจะได้สามารถปรับแต่งการตั้งค่าของแอพด้วยตนเองได้นั่นเองครับ

เท่านี้ก็จะได้เสียงในคีย์ C ที่กลมกลืนตามธรรมชาติ เมื่อเล่นประสานเสียงก็จะไม่มีหางเสียง 'แง่งๆๆๆ' อีกแล้วล่ะครับ
สำหรับเครื่องคีย์เดียวมีทางเลือกมากมายในการตั้งเสียง สามารถเลือกตั้งเสียงได้ทุกแบบตามต้องการ ไม่ว่าจะตั้งแบบไหนก็เล่นได้ทั้งนั้นครับ อันนี้ก็เอามาแนะนำสำหรับเพื่อนๆที่สนใจครับ (แต่ถ้าเครื่องที่เป็นโครมาติก (Chromatic) ยังไงก็แนะนำการตั้งเสียงแบบ Equal นะครับ)

ขอให้มีความสุขกับการเล่นดนตรีครับ

แถม
เมื่อเล่นด้วยมือขวาเป็นหลัก ควรเลือกไลร์แบบสายเสียงต่ำอยู่ไกลตัว หรือ เสียงต่ำอยู่ใกล้ตัวดี? จากที่ศึกษาข้อมูลมา ไลร์แบบเสียงต่ำอยู่ไกลตัวแบบเดียวกับพิณใหญ่ (Harp) นั้น เป็นแบบดั้งเดิม (Classic) ส่วนไลร์แบบเสียงต่ำอยู่ใกล้ตัว เป็นแบบใหม่ (Modern) ซึ่งส่วนใหญ่สมัยนี้มักจะเจอแบบใหม่มากกว่า แต่แบบดั้งเดิมก็พอจะเห็นอยู่บ้าง ส่วนจะเลือกแบบไหน อันนี้ก็แล้วแต่ชอบครับ เพราะเล่นได้เหมือนกันครับ แต่ส่วนตัวผมชอบแบบสายต่ำไกลตัวแบบดั้งเดิมมากกว่าครับ

410/2b #9871-39 Q.POMPONI MVSA Apollo lyre-key Muse Calliope Denarius

การตั้งเสียงแบบมาตราฐานมักจะใช้ที่ A440 แต่ปัจจุบันนี้เครื่องดนตรีสำเร็จรูปหลายชนิดตั้งเสียงที่ A442 กันหมดแล้ว จึงแนะนำที่ A442 เผื่อจะไปเล่นร่วมกับคนอื่นหรือเล่นพร้อมกับเปิดเพลงไปด้วยน่ะครับ แต่ถ้าเล่นคนเดียวก็เลือกตั้งเสียงได้หลากหลายกว่านี้อีกมาก เพราะยังมีการตั้งเสียงที่เรียกว่า A432 เป็นการตั้งค่า A ให้อยู่ที่ 432Hz ซึ่งจะต่ำลงกว่า A442 เล็กน้อย เขาว่ากันว่าเป็นความถี่ธรรมชาติที่ทำให้เสียงไพเราะที่สุด และยังมีความถี่ที่เรียกว่าระดับเสียงเชิงปรัชญาซึ่งอยู่ที่ C256 คราวนี้ใช้ตัว C4 เป็นตัวหลักในการเทียบเสียง ที่ต้องเป็น C256Hz เนื่องจากความถี่นี้ไม่ว่าจะลงต่ำหรือขึ้นสูงกี่ออฟเตฟก็จะไม่มีทศนิยมเลย คลื่นที่ได้จะกลมอย่างสมบูรณ์ เสียงที่ได้จึงสมบูรณ์เป็นตัวเลขกลมๆ ซึ่งเอาจริงๆ C4 ของ A432 ก็อยู่ที่ C256.87Hz ถือว่าใกล้เคียงกับ  C256Hz มากทีเดียวจนบางคนถือว่าเป็นความถี่ชุดเดียวกันไปเลย คือถือว่าเป็นชุดวามถี่ธรรมชาติที่ให้เสียงที่ไพเราะอย่างเป็นไปตามธรรมชาติด้วยนั่นเอง
ซึ่งอันนี้ก็คงขึ้นอยู่กับความชอบของแต่ละคนละครับว่าชอบตั้งเสียงด้วยความถี่ไหน  นี่ก็นำมาแนะนำให้เป็นทางเลือก เพราะถ้าเล่นเครื่องเดียวคนเดียว จะเลือกตั้งความถี่ไหนก็ได้ ไม่มีปัญหาเรื่องเข้ากันไม่ได้ แต่ถ้าเล่นกับวงดนตรีหรือเครื่องอื่นๆก็จำเป็นต้องตั้งเสียงในความถี่เดียวกันนะครับ